vs2013中头文件中大小写的切换的快捷键
摘要:1.选中内容2.ctrl+shift+u例如: #include "LayerStart.h" -> #include "LAYERSTART.H"
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2014-10-31 23:49
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什么是锚点(AnchorPoint)
摘要:1.锚点通常是图形的几何中心,AnchorPoint(x,y)的两个参量x和y的取值通常都是0到1之间的实数,表示锚点相对于节点长宽的位置。例如,把节点左下角作为锚点,值为(0,0);把节点的中心作为锚点,值为(0.5,0.5);把节点右下角作为锚点,值为(1,0)。精灵的AnchorPoint默认...
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2014-10-31 23:44
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cocos2dx中的CCLayerColor
摘要:颜色图层在游戏中主要用来烘托背景,可以按照RGB设置填充颜色,同时还可以设置图层的透明度(opacity),常用于显示背景颜色图层还存在一个特殊的子类:CCLayerGradient,是具有颜色渐变效果的颜色图层可以设置背景的渐变效果,Opacity:透明度ccc4(Red,Green,Blue,O...
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2014-10-31 23:14
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如何设置potplayer播放时总在最前端
摘要:1.测试平台:potplayer 64位2.步骤:在播放器界面上点击右键->选项->基本->最前端方式-选播放视频时在最前端(或是总在最前端)3.选择:基本->最前端方式->应用
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2014-10-30 01:00
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如何设置word里的代码格式,使之有底纹的效果
摘要:1.测试平台:word20132.步骤:设计->底纹->填充->应用于->确定3.效果:
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2014-10-30 00:50
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用C语言实现的扑克牌洗牌程序
摘要:一副牌:54张从0开始排序:0-12表示黑桃 A 1,2,3,... 10,J,Q,K13-25表示红桃 A 1,2,3,... 10,J,Q,K26-38表示草花 A 1,2,3,... 10,J,Q,K39-51表示方块 A 1,2,3,... 10,J,Q,K52,53表示大小王#includ...
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2014-10-29 23:57
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游戏开发的一些知识
摘要:敏捷开发:有需求,快速响应,不建议写文档,但是还是写(备份) 相对于瀑布式开发: 完整的流水线,传统的套路小公司都是敏捷开发,大公司基本是瀑布式开发游戏:(定时器,触摸事件)-->前端与人交互,(帧循环,内存管理(渲染树来实现))-->后端处理人物做的三件事: 播放帧动画,响应触摸事件,完成碰撞检测...
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2014-10-29 21:39
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仿照CREATE_FUNC实现CCLayer中的返回CCScene* 的静态函数,宏包装成CREATE_SCENE(XXLayer)
摘要:#define CREATE_SCENE(__TYPE__)\CCScene *scene()\{ CCScene *scene=CCScene::create();\ __TYPE__ *layer=__TYPE__::create();\ scene->addchild(lay...
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2014-10-29 21:35
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模仿cocos2dx 风格用工厂方法,实现class A,不使用宏,
摘要:class A{ static A *create(); bool init();};A* A::create(){ A *pRet=new A; if(pRet && pRet->init()) { pRe...
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2014-10-29 21:31
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cocos2dx中帧循环的伪代码实现
摘要:1.在游戏开发中,帧率很大程度上体现了游戏的流畅度,帧循环是游戏中一个很重要的概念2.下面用伪代码实现了cocos2dx中的帧循环/*main函数调用*/ CCApplication::sharedApplication()->run(); /*游戏真正的入口,完成精灵的布置和场景的初始...
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2014-10-27 16:06
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cocos游戏的真正入口,用C++实现的demo版本
摘要:1.cocos游戏的出发点在main函数中有一句: return CCApplication::sharedApplication()->run();2.经过层层深入发现,真正的入口: bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()3.类继承关系...
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2014-10-27 15:48
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