06 2020 档案

摘要:分屏滤镜篇 分屏滤镜顶点着色器固定不变 attribute vec4 position;attribute mediump vec4 inputTextureCoordinate; varying mediump vec2 textureCoordinate; void main(){gl_Posi 阅读全文
posted @ 2020-06-08 18:44 tryFighting 阅读(206) 评论(0) 推荐(0)
摘要:GLSL:(着色器语言) .highp:32bit,一般用于顶点坐标.medium:16bit,一般用于纹理坐标.lowp:8bit,一般用于颜色表示 向量 在做数据传递时需要传递多个参数,使用向量是比较好的选择。要将物体坐标和纹理坐标传递到VertexShader中,用的就是向量类型,每个顶点都是 阅读全文
posted @ 2020-06-02 22:54 tryFighting 阅读(703) 评论(0) 推荐(0)
摘要:视频渲染 libSDL 1.libSDL,他可以为开发者提供面向libSDL的API编程,libSDL内部会解决多个平台的OpenGL上下文环境以及窗口管理问题,开发者只需要交叉编译到各自的平台上就可以做到只写一份代码即可运行在多个平台。其中FFmpeg中的ffplay这一工具就是基于libSDL进 阅读全文
posted @ 2020-06-02 22:32 tryFighting 阅读(423) 评论(1) 推荐(0)
摘要:FFmpeg源码结构 libavformat *AVFormatContext是API层直接接触到的结构体,它会进行格式的封装与解封装,它的数据部分由底层提供,底层使用了AVIOContext,这个AVIOContext实际上就是为普通的I/O增加了一层Buffer缓冲区,再往底层就是URLCont 阅读全文
posted @ 2020-06-01 23:14 tryFighting 阅读(271) 评论(0) 推荐(0)