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2017年10月29日
耳切法改进
摘要: 之前的算法: 1、按计算顺序,相当于随机选择耳尖 改进的算法: 1、每次都选择最小角的耳尖
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posted @ 2017-10-29 12:54 tomren
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2017年8月11日
项目制作流程
摘要: 1、静态代码检查 Cppcheck, Coverity, SonarQube 2、AOI 算法 检查内存泄漏 http://blog.csdn.net/sinat_20265495/article/details/51763084 3、图形库 sd2, glfw, sfml 4、图转 ascii 工
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posted @ 2017-08-11 14:39 tomren
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2017年7月26日
工具集合
摘要: 静态代码检查 Cppcheck https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_tools_for_static_code_analysis Tensetup Visual Build 自动编译工具 kcachegrind https://sourceforge.net/
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posted @ 2017-07-26 09:44 tomren
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游戏 AI 相关文章
摘要: https://www.zhihu.com/question/19989350 http://www.cnblogs.com/sevenyuan/p/5276320.html
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posted @ 2017-07-26 09:44 tomren
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2017年6月4日
Linux 设置摘要
摘要: xubuntu 菜单管理 http://www.cnblogs.com/zgqjymx/archive/2011/03/07/1975974.html https://linux.cn/article-2289-1.html 关闭UTC时间 Centos7 安装 Vmware Tools 失败解决
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posted @ 2017-06-04 10:20 tomren
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2017年5月26日
Unity3D 封 Log
摘要: 1 using System; 2 using System.Text; 3 using System.Text.RegularExpressions; 4 using UnityEngine; 5 #if UNITY_EDITOR 6 using System.Reflection; 7 using UnityEditor; 8 #endif 9 10 ...
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posted @ 2017-05-26 15:08 tomren
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2017年4月6日
Region 划分多边形
摘要: Triangulation by Ear Clipping https://www.geometrictools.com/Documentation/TriangulationByEarClipping.pdf 耳切法处理多边形三角划分 http://blog.csdn.net/u012871784
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posted @ 2017-04-06 14:16 tomren
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2017年3月23日
Region 区域、Contour 计算
摘要: 分水岭算法 Watershed http://blog.csdn.net/huixingshao/article/details/42642973 1、把相邻 x, y, z 范围内的体素归类为同一区域。 2、没有用体素数量来限定区域的大小。 1、计算轮廓 Contour Tracing http:
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posted @ 2017-03-23 14:56 tomren
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标记区域 Region
摘要: 1、Y轴由下向上,连续的体素只保留最上层。 问题: 1、物体是由面构成的空心物体,体素沿表面生成。 2、当只计算连续体素的最上层时,靠侧边的会上大下小(因为侧边也有体素,靠侧边的底面也有体素),而不靠侧边的底面由于中空会有体素,看起来有点像夹心饼干。 3、只计算物体朝上面的体素(不计算垂直的侧面和下
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posted @ 2017-03-23 08:19 tomren
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2017年3月18日
体素化 Voxelization
摘要: 1、计算物体的AABB。 2、遍历三角面,计算每个三角形的包围盒。 3、将三角形包围盒中每个体素的AABB与三角形求交,标记有碰撞的体素。 4、只画出做了标记的体素。 http://fileadmin.cs.lth.se/cs/Personal/Tomas_Akenine-Moller/code/
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posted @ 2017-03-18 09:43 tomren
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