摘要: 0. 先写一个嘿简单的Shader 1 Shader "Test/SimpleShader" 2 { 3 SubShader 4 { 5 Pass 6 { 7 CGPROGRAM 8 #pragma vertex vert //代表顶点着色器的函数名 9 #pragma fragment frag 阅读全文
posted @ 2022-02-10 23:36 番茄玛丽 阅读(422) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一、矢量和标量 矢量:包含了模和方向。如 以10km/h的速度向北骑行。 区别于点:矢量是一个相对量,所在位置不重要,只要模和方向一致就是相等的。而点表示的就是一个位置。 标量:只有模没有方向。如 家距离学校1公里。 矢量运算:记住矢量的位置并不重要,可以通过移动矢量的位置,来做矢量运算。 B点到A 阅读全文
posted @ 2022-02-10 22:34 番茄玛丽 阅读(336) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一个Shader的基础结构如下: Shader “ShaderName”{ properties{//属性} SubShader{//显卡A使用的子着色器} SubShader{//显卡B使用的子着色器} Fallback "VertexLit" } 一、结构 1. 第一行 定义Shader的名字和 阅读全文
posted @ 2022-02-10 17:20 番茄玛丽 阅读(81) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 一个分享着色器的网站https://www.shadertoy.com/ 什么是Shader? GPU流水线上一些可高度编程的阶段。 一、渲染流水线(概念上) 应用阶段 输--出--渲--染--图--元 > 几何阶段 输--出--屏--幕--空--间--顶--点--信--息 > 光栅化阶段 准备场景 阅读全文
posted @ 2022-02-10 14:10 番茄玛丽 阅读(76) 评论(0) 推荐(0)