摘要:
对于所有第三方库都应该先加入对头文件目录的包含:在模块的Build.cs文件中,加入对应的第三方库的头文件包含路径: PublicIncludePaths.Add(path);//包含目录中的头文件并公开到外部模块 PrivateIncludePaths.Add(Path);//包含目录中的头文件并 阅读全文
posted @ 2023-05-23 19:56
tomato-haha
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摘要:
本随笔介绍在Windows系统下,由UE4引擎创建的C++项目里如何实现调用第三方动态库的方法。 随笔作者还在学习阶段,对UE4引擎的使用和理解还不是非常透彻,难免会在随笔内容里出现技术上或书写上的问题,如果出现了类似的问题欢迎在评论区或者私信讨论。 目录 设置第三方库头文件的路径 设置第三方库导入 阅读全文
posted @ 2023-05-23 19:45
tomato-haha
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摘要:
Module 是构成 Unreal 的基本元素,每一个 Module 封装和实现了一组功能,并且可以供其他的 Module 使用,整个 Unreal Engine 就是靠各个 Module 组合驱动的,连我们创建的游戏项目本身,都是一个单独的 Module。 那么 UE 又是怎么创建和构建这这些 M 阅读全文
posted @ 2023-05-23 19:07
tomato-haha
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摘要:
类说明符 UCLASS 和元数据(meta)可以定义引擎和编辑器特定的行为。 类声明的语法如下所示: UCLASS([specifier, specifier, ...], [meta(key=value, key=value, ...)]) class ClassName : public Par 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:39
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摘要:
来源: Ari Arnbjörnsson大佬的推文 twitter.com/flassari/status/1228409725810888704 文档源: Ari Arnbjörnsson大佬的PPT docs.google.com/presentation/d/1rSFFQk7RxNAHev 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:37
tomato-haha
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摘要:
前言: .uplugin与.uproject 前面的版本号、版本名、插件名等在编辑器下创建插件就会有对应生成。值得一提的是"module"与"Plugins": 比如我做的UCharts插件,这里头Type可填写的值范围:(此处参考【UE4】插件与模块 - 知乎 (zhihu.com) namesp 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:34
tomato-haha
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摘要:
一、什么是插件与模块 模块是实现某一个或一类功能的集合,当模块足够独立和庞大、复杂之后,可以将其提升为插件。UE4引擎就是由众多模块组成,而插件也可以包含一个或多个模块,但模块却不能包含插件。相对于模块来说,插件具有更高的独立性,除使用引擎模块外,一般不使用其它插件或模块。并且插件可以非常方便地移植 阅读全文
posted @ 2023-05-23 11:31
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