代码改变世界

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2017-08-18 13:50  tlnshuju  阅读(186)  评论(0编辑  收藏  举报

1:依照\frameworks\cocos2d-x\tools\tolua下的README.mdown的指示一步一步做下去。务必要和文件里描写叙述的一样,我已经被这个坑爹的东西坑的非常慘了。(检查这个有没有配置好的方法是:执行下那个genbindings.py,看能否生成liblua的auto文件夹下的那些文件。假设能。那么你的环境配置就成功了。)

2:写一个自己定义的C++类

样例:

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">#pragma once
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class MyClass : public Ref
{
public:
	MyClass(void);
	~MyClass(void);

	bool init() { return true; };

	CREATE_FUNC(MyClass);

	int foo(int i);
};
</span>

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">#include "MyClass.h"


MyClass::MyClass(void)
{
}


MyClass::~MyClass(void)
{
}

int MyClass::foo(int i)

{
	return i + 100;

}
</span>

3:在\frameworks\cocos2d-x\tools\tolua文件夹下 能够看到非常多.ini文件和一个genbindings.python文件。

随便拷贝一个.ini文件,我重命名:myclass.ini。复制一份python文件,重命名为:mygenbindings.python。

改动两个配置文件:

python文件须要做的改动:

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;"> cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), \
                    'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), \
                    'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), \
                    'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), \
                    'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), \
                    'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), \
                    'cocos2dx_experimental_video.ini' : ('cocos2dx_experimental_video', 'lua_cocos2dx_experimental_video_auto'), \
                    'cocos2dx_experimental.ini' : ('cocos2dx_experimental', 'lua_cocos2dx_experimental_auto'), \
                    'cocos2dx_controller.ini' : ('cocos2dx_controller', 'lua_cocos2dx_controller_auto'), \
                    }</span>

变成:

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">cmd_args = {
					'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto'), \
                    }</span>

改动myclass.ini文件:

[myclass](非常重要。要和文件名称一样。

我被这个坑了非常久)。这个是第一行

prefix = myclass

target_namespace = (我的没有命名空间)

headers = %(cocosdir)s/../runtime-src/Classes/MyClass.h(这是我的类路径,和AppDelegate在一起。依据你自己的路径配置吧)

classes = MyClass

后面的skip = ,rename_functions =  等等都变成空的。

这样就能够生成lua和cocos中间文件了。就像lua_cocos2dx_auto.cpp和hpp那样。因为我们在python文件里没有改变中间文件的生成路径,所以应该和lua_cocosdx_auto在同一个文件夹下。

将我们自己定义的类进行注冊,在AppDelegate.cpp文件里增加一下代码:

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">auto engine = LuaEngine::getInstance();
	register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState());//在这里增加这行代码</span>
这样就对我们的自己定义类进行了注冊。

对项目进行编译。发现会报错:

<pre name="code" class="html"><span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">"int __cdecl register_all_myclass(struct lua_State *)" (?register_all_myclass@@YAHPAUlua_State@@@Z),该符号在函数 "public: virtual bool __thiscall AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(void)" (?

applicationDidFinishLaunching@AppDelegate@@UAE_NXZ) 中被引用</span>



解决的方法:将刚才生成的两个文件增加到liblua项目中去,又一次生成liblua项目。搞定啦!!

4:在lua代码中调用我们的类吧。

在hello2.lua 的main()中增加:

<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:14px;">local test = MyClass:create()
print("the first cocos bind lua result "..test:foo(2))</span>



发现输出了我们要的答案。

这样就完毕了cocos自己定义类绑定到lua中了。


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