[UE4]C++方法多个返回值给蓝图
摘要:如果参数类型带上“&” 在蓝图中则会变成输出参数:
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2018-03-31 18:53
一粒沙
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[UE4]代理事件(C++)
摘要:用宏定义类似格式: DYNAMIC:可以在蓝图里被序列化后定义和绑定操作。 MULTICAST:可实现一个事件类型多函数广播(事件类型必须声明为蓝图类型) XXXParams:(使用DYNAMIC时)参数个数,宏定义参数里一个参数类型对应一个参数名字。 //声明位置(巩固下C++基础) 如果用到了静
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2018-03-31 16:50
一粒沙
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[UE4]事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(一)
摘要:1. 通过重写虚函数来处理事件 MyTriggerVolume.h 自定义一个Actor类,添加一个 Box 组件作为触发区域,然后通过重写虚函数——NotifyActorBeginOverlap, NotifyActorEndOverlap来响应事件 #pragma once #include "
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2018-03-31 16:18
一粒沙
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[UE4]事件处理(Handling Events)和委托(Delegate)代码示例(二)【C++】
摘要:3. 创建带参数的委托 我们可以通过修改委托的签名来使其接受参数 比如我们需要接受一个参数的话,可以在 GameMode 中这样声明: 注意:这个宏与之前稍有不同,后缀多出了一个 _OneParam ,而且我们还需要指定接受参数的类型——本例为 FLinearColor 接着再添加一个 FParam
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2018-03-31 16:14
一粒沙
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[UE4]解析json数据
摘要:正常的json对象是可以使用单引号的,但是在UE4中的json解析,不能如下使用单引号: {‘name’:'张三'} 而是要使用双引号写成: {"name":"张三"}
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2018-03-30 10:41
一粒沙
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[UE4]ue4 FString 中文乱码问题
摘要:使用FString出现乱码,最简单的情况,FString Str = "你好"; 这时候就会出现乱码,解决方法是改成这样 FString Str = TEXT("你好");
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2018-03-29 19:32
一粒沙
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[UE4]编程师外挂Visual Assist X
摘要:Visual Assist X是一款非常好的Microsoft Visual Studio插件,可以支持Microsoft Visual Studio 2003,Microsoft Visual Studio 2005,Visual Studio 2008,Microsoft Visual Stud
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2018-03-29 16:28
一粒沙
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[UE4]GetWorld()->GetDeltaSeconds()方法
摘要:void AAvatar::Yaw(float amount) { if (Controller && amount) { // AddControllerYawInput()函数用于改变控制器的Yaw变量,即增加纵向轴旋转量。 // GetWorld()函数取得世界指针UWorld*,通过世界指针调用GetDeltaSeconds()取得每帧耗费...
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2018-03-26 14:51
一粒沙
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[UE4]移动设备贴图消失
摘要:pc版本是支持直接使用psd文件作为贴图文件,但移动设备就不支持了。
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2018-03-25 22:01
一粒沙
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[UE4]头文件循环依赖C++
摘要:有2个类:aaa和bbb。 aaa.h已经#include了bbb.h,则bbb.h就不能#include aaa.h,但bbb.cpp可以#include aaa.h bbb.h已经#include了aaa.h,则aaa.h就不能#include bbb.h,但aaa.cpp可以#include
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2018-03-25 21:57
一粒沙
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[UE4]ue4存档功能
摘要:https://blog.csdn.net/maxiaosheng521/article/details/72869689
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2018-03-25 18:53
一粒沙
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[UE4]ue4 c++学习推荐
摘要:我由易到难推荐,不过在此之前还是先看看官方对于VS设置的推荐: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Programming/Development/VisualStudioSetup/index.html 不推荐看中文版的,因为有错 1、官方的入门教程
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2018-03-25 18:43
一粒沙
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[UE4]利用第三方后期处理材质(PostProcess Material)对物体进行描边
摘要:https://blog.csdn.net/panda1234lee/article/details/62444059
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2018-03-25 18:37
一粒沙
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[UE4]OnComponentBeginOverlap.AddDynamic 的编译错误
摘要:以 Character 类为例,假设有 PacManCharacter 派生自 Character类首先在 PacManCharacter.h 头文件中添加碰撞函数的声明: OnCollision 为自定义的碰撞函数,名称可以任意,但参数形式必须满足以下条件 然后在 PacManCharacter.
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2018-03-25 17:06
一粒沙
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[UE4]创建对象的的几种姿势(C++)
摘要:DEMO源代码 这个DEMO演示了在C++代码中,创建UE4的常见类型的对象,包括Actor,ActorComponent,加载资源等。 源代码请从这里下载:https://code.csdn.net/neil3d/unrealcookbook 使用的引擎版本为:4.11.2 打开项目后,启动“Cr
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2018-03-25 16:59
一粒沙
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[UE4]IES光源概述文件
摘要:IES Light Profiles(IES光源概述文件) 是一条曲线,该曲线在一段弧线中定义了光源强度,虚幻引擎4将会围绕某个轴旋转该弧线,从而使得 点光源 (和从技术上讲的 聚光源,下面会提供更多相关信息 )看上去投射了更加真实的光照,就像考虑到了灯具的反射表面、灯泡的形状及其他任何透镜效应一样
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2018-03-25 15:08
一粒沙
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[UE4]C++ STL总结
摘要:STL概述 STL (Standard Template Library, 标准模板库) 是惠普实验室开发的一系列软件的统称。主要核心分为三大部分:容器(container)、算法(algorithm)和迭代器(iterator),另外还有容器适配器(container adaptor)和函数对象(
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2018-03-25 10:37
一粒沙
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[UE4]C++中引用(&)的用法和应用实例
摘要:对于习惯使用C进行开发的朋友们,在看到c++中出现的&符号,可能会犯迷糊,因为在C语言中这个符号表示了取地址符,但是在C++中它却有着不同的用途,掌握C++的&符号,是提高代码执行效率和增强代码质量的一个很好的办法。在c++学习提高篇(3) 隐式指针的文章中我详细介绍了在隐式指针&的用法,其实这两个
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2018-03-25 10:32
一粒沙
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[UE4]单映射:TMap容器,字典表
摘要:一、TMap是什么 TMap是UE4中的一种关联容器,每个键都关联着一个值,形成了单映射关系。因此你可以通过键名来快速查找到值。此外,单映射要求每个键都是唯一的。 二、创建和填充单映射 如果你想创建一种单映射关系,每一个角色的名称对应着价格: 现在,让我们来添加角色名称和价格的单映射关系: 这样就完
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2018-03-24 23:12
一粒沙
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[UE4]集合:TSet容器
摘要:一、TSet<T>是什么 UE4中,除了TArray动态数组外,还提供了各种各样的模板容器。这一节,我们就介绍集合容器——TSet<T>。类似于TArray<T>,尖括号里面的T是模板类型,可以是任何C++类型。一个集合表示了一组互不重复的数据元素。比如TSet<float>表示了一组float集合
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2018-03-24 22:17
一粒沙
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[UE4]动态数组:TArray容器
摘要:为什么使用UE4提供的容器类?如果你用过C++的STL库,你就知道STL提供了各种各样的容器/数据结构,使得你对处理很多数据的时候非常快捷高效。UE4同样也提供了类似的库,库里面的类型是以T开头的,使用UE4提供的容器库可以更好地实现跨平台。所以在UE4进行开发的时候我们很少去使用STL容器,更多时
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2018-03-24 21:50
一粒沙
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[UE4] 虚幻4学习---UE4中的字符串转换
摘要:String Conversions: FString To FName FString To Int32 Float To FString FArrayReaderPtr To FString TArray<uint8> To FString TArray<uint8> To FString FS
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2018-03-24 21:42
一粒沙
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[UE4]使用PlayerController获取鼠标点击时的坐标
摘要:1,获取鼠标在当前场景中坐标系统的中的position,加入场景地图的范围是一千平方米,那么这个position的范围也是1000米x1000米。 注册鼠标事件 函数实现MoveToMouseCursor(),此函数放在PlayerController::PlayerTick()内调用,重写下Pla
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2018-03-23 20:35
一粒沙
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[UE4]C 语言动态数组
摘要:在实际的编程中,往往会发生这种情况,即所需的内存空间取决于实际输入的数据,而无法预先确定。对于这种问题,用静态数组的办法很难解决。为了解决上述问题,C语言提供了一些内存管理函数,这些内存管理函数结合指针可以按需要动态地分配内存空间,来构建动态数组,也可把不再使用的空间回收待用,为有效地利用内存资源提
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2018-03-23 10:38
一粒沙
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[UE4]C++ 动态内存分配(6种情况,好几个例子)
摘要:1.堆内存分配 : C/C++定义了4个内存区间: 代码区,全局变量与静态变量区,局部变量区即栈区,动态存储区,即堆(heap)区或自由存储区(free store)。 堆的概念: 通常定义变量(或对象),编译器在编译时都可以根据该变量(或对象)的类型知道所需内存空间的大小,从而系统在适当的时候为他
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2018-03-23 10:31
一粒沙
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[UE4]C++ getter and setter
摘要:问:以前面向对象没学好.... 最近老是在想,既然要设为private为什么还要写个setter来改变它的值呢? 为什么不直接把它直接设成public倒省事? 呵呵,谢啦 答:用setter来改变数据成员的值时,操作必须由这个对象自己来触发 用public来改变数据成员的值时,操作可以由任何对象来触
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2018-03-22 23:02
一粒沙
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[UE4]C++的const类成员函数
摘要:我们知道,在C++中,若一个变量声明为const类型,则试图修改该变量的值的操作都被视编译错误。例如: 要声明一个const类型的类成员函数,只需要在成员函数参数列表后加上关键字const,例如: 在类体之外定义const成员函数时,还必须加上const关键字,例如
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2018-03-22 22:53
一粒沙
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[UE4]C++三种继承方式
摘要:(1) 公有继承(public) 公有继承的特点是基类的公有成员和保护成员作为派生类的成员时,它们都保持原有的状态,而基类的私有成员仍然是私有的,不能被这个派生类的子类所访问。 (2)私有继承(private) 私有继承的特点是基类的公有成员和保护成员都作为派生类的私有成员,并且不能被这个派生类的子
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2018-03-22 21:21
一粒沙
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[UE4]C++中extern关键字浅谈
摘要:变量声明和变量是有区别的 任何一个显式初始化的声明都将成为定义,而不管有没有extern,extern语句一旦变量赋予了初始值就变成了定义。 state.cpp C++Starter.cpp
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2018-03-22 21:05
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[UE4]C++创建对象的三种方式
摘要:第一种和第二种没什么区别,一个隐式调用,一个显式调用,两者都是在进程虚拟地址空间中的栈中分配内存,而第三种使用了new,在堆中分配了内存,而栈中内存的分配和释放是由系统管理,而堆中内存的分配和释放必须由程序员手动释放。采用第三种方式时,必须注意一下几点问题:
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2018-03-22 19:04
一粒沙
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[UE4]C++ string的用法和例子
摘要:使用场合: string是C++标准库的一个重要的部分,主要用于字符串处理。可以使用输入输出流方式直接进行操作,也可以通过文件等手段进行操作。同时C++的算法库对string也有着很好的支持,而且string还和c语言的字符串之间有着良好的接口。虽然也有一些弊端,但是瑕不掩瑜。 其中使用的代码多数都
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2018-03-22 16:33
一粒沙
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[UE4]引擎自身提供的无锁队列等无锁容器(TLockFreePointerList)
摘要:常用的接口: TLockFreePointerListFIFO<T>:先进先出; TLockFreePointerListLIFO<T>:后进先出; TLockFreePointerListUnordered<T>:看注释是说这个List内部元素是无序的,但效率比前面两个更高。 注意:如果你的元素是
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2018-03-22 15:09
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[UE4]acotor放置4*4列表
摘要:// Number of blocks const int32 NumBlocks = Size * Size; // Loop to spawn each block for(int32 BlockIndex=0; BlockIndexSpawnActor(BlockLocation, FRotator(0,0,0)); // Tell the bl...
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2018-03-22 14:59
一粒沙
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[UE4]为UStaticMeshComponent添加点击事件
摘要:BlockMesh->OnClicked.AddDynamic(this, &APuzzleBlock::BlockClicked); //鼠标点击事件 BlockMesh->OnInputTouchBegin.AddDynamic(this, &APuzzleBlock::OnFingerPressedBlock); //触摸屏点击事件 void APuzzleBlock::Bloc...
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2018-03-22 12:22
一粒沙
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[UE4]C++实现动态加载UObject:StaticLoadObject();以Texture和Material为例
摘要:相关内容: C++实现动态加载的问题:LoadClass<T>()和LoadObject<T>() http://aigo.iteye.com/blog/2281558C++静态加载问题:ConstructorHelpers::FClassFinder()和FObjectFinder() http:
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2018-03-22 12:16
一粒沙
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[UE4]C++中SpawnActor用法(动态创建Actor)
摘要:C++中创建一个Level并添加的Runtime当中 C++中Spawn一个基于蓝图的Actor https://answers.unrealengine.com/questions/60897/spawn-actorobject-from-code.htm Here is how I spawn
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2018-03-22 11:41
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