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2019年6月30日
UNITY崩溃的日志
摘要: 有关UNITY的日志,有两个路径。 1,一般日志路径:C:/Users/xxxx/ AppData/Local/Unity/Editor,此文件夹下有三个文件 ,如下图:Editor.log, Editor-prev.log, upm.log 2,崩溃日志路径:这个日志是unity编辑器崩溃时才生成
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posted @ 2019-06-30 21:18 时空观察者9号
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2019年6月14日
UNITY编辑器模式下static变量的坑
摘要: 在unity中写编辑器扩展工具,如在编辑器中加个菜单,点击这个菜单项时执行打包功能。 类如下,其中的静态变量,如果每次进来不清空,则LIST会越来越大,打包函数执行完后系统不会帮我们清空
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posted @ 2019-06-14 16:48 时空观察者9号
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2019年6月13日
预置体很大的原因
摘要: 预置体,直观上来讲,存储的只是一些引用,并不存储实际数据,但有些特效prefab却达到了1M,看了下也没什么。 原因 1,project setting设置里的 editor设置分页中,serialization mode 默认为 force text,即使用文本模式,这样生成的prefab就会看起
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posted @ 2019-06-13 09:59 时空观察者9号
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2019年6月12日
LITJSON
摘要: litJson的使用非常方便,可以直接使用JsonMapper。 当然也可以使用更底层的JSonReader和JSonWriter来实现自己的JSonMaper 布置也非常方便(只需要将下载的LitJson文件夹放到Assets下任意目录即可) https://blog.csdn.net/u0116
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posted @ 2019-06-12 18:27 时空观察者9号
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原来在UNITY中使用system.io下的所有函数都可以用相对路径 : Assets/xx
摘要: 代码如下图,这样就不用在绝对路径和相对路径之间不断转换了。 想要得到绝对路径时就傅 Application.dataPath + xxx
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posted @ 2019-06-12 12:06 时空观察者9号
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2019年6月6日
SHADER 用 step替代 if-else
摘要: 今天聊起这个问题,百度发现了这个优化方式: https://blog.csdn.net/liu_if_else/article/details/77455639
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posted @ 2019-06-06 21:12 时空观察者9号
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2019年6月4日
AndroidStudio3.4+Unity2018.3,导出JAR包给UNITY使用
摘要: 环境 Android studio 3.4 + unity2018.3 1,android studio 新建空工程,一切默认,完成。这个空工程只是个壳,它的所有参数都没什么用,它存在的意义是为了后面能创建 module。因为JAVA不像C++,可以直接创建类库。2,新建模块file->new mo
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posted @ 2019-06-04 18:01 时空观察者9号
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2019年6月3日
管理-关于换人
该文被密码保护。
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posted @ 2019-06-03 09:31 时空观察者9号
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像素填充率
摘要: 像素填充率 本词条由“科普中国”科学百科词条编写与应用工作项目 审核 。 本词条由“科普中国”科学百科词条编写与应用工作项目 审核 。 像素填充率是指图形处理单元在每秒内所渲染的像素数量,单位是MPixel/S(每秒百万像素),或者GPixel/S(每秒十亿像素),是用来度量当前显卡的像素处理性能的
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posted @ 2019-06-03 09:16 时空观察者9号
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2019年5月28日
unity项目警告之 LF CRLF问题
摘要: unity中创建的脚本,以LF结尾。 Visual studio中创建的脚本,以 CRLF结尾。 当我们创建一个unity脚本后,再用VS打开编辑保存后,这个文件既有LF结尾符,也有CRLF结尾符。 解决办法:更改unity的代码生成模板,把行尾符改为 CRLF
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posted @ 2019-05-28 20:38 时空观察者9号
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