摘要: 正式的2d版本开始了。仿照之前的3d版,先将一些对象进行设置。小球设置:1-添加Collider用Circle Collider合适,并且可以设置Radius,控制碰撞体大小同样赋予一个PhysicMaterial,2d版中参数较少,没有Friction和Bounciness的混合,也没有各向异性。2-脚本:其中小球是有一个朝向的,小红点示意其方向,这个方向在空中运动时,与速度方向一致;在齿轮上时,径向朝外。void HeadControl(){ heroV = rigidbody2D.velocity; if(heroV != Vector3.zero){ ... 阅读全文
posted @ 2014-02-06 13:44 tianiao 阅读(358) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 3d版的一些核心实现,使得心里有了底。Wheekling的一个大吸引力是美术的简约,而极具设计感。既然要做,就连美术的资源也克隆一遍,用实际行动揣摩一下作者的感受。其实,美术资源极少,主要的是8个形态大小不一的齿轮。开始,用游戏截图,直接在ps中描边修复一下像素,感觉不过瘾。既然都是几何形,不如用ai来搭形状。10多年前用过illustrator啊,时过境迁,现在不知道更新了多少版,看着界面都是一头雾水了。只能耐心慢慢摸一下。鞭炮声声响,齿轮个个胖 :)顺手再将小球做掉。标题中的Wheekling是作者自己做的英文字体,有点费劲,就直接用截图了。分数和生命栏,回头找一个比较合适的字体。然后,. 阅读全文
posted @ 2014-02-06 11:51 tianiao 阅读(192) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Unity的2d不是很熟悉。其实,unity也是不很熟悉。先用3d实现一下核心的机制吧。设定摄像机俯视,在x-z平面内设定游戏的平面。用基础的几何形,构成游戏元素。如上图,有了齿轮,小球,豆子,边框挡板及白色底景。小球设置:1-PhysicMaterial:Collider中,添加一个PhysicMaterial,为了使得小球无能量损失,Friction全部设置为0,而Bounciness设为1,其余的Friction、Bounciness混合用来体现不同材质碰撞的一些混合效果,这里用处不大。各向异性,也没有使用必要。2-RigidBody:有了这个刚体component后,可以应用其velo 阅读全文
posted @ 2014-02-06 11:11 tianiao 阅读(318) 评论(0) 推荐(0)
摘要: Tonypa的游戏一直在我心目中有个位置,简约而可玩性高。最喜欢的其中一个:Wheekling,主题:齿轮与弹性球;玩法:吃豆子,尽可能一次行程多得分;互动方式:圆周运动+直线反弹;游戏链接:http://www.tonypa.pri.ee/wheekling.html游戏用flash开发。之前我自己曾经用processing做过核心的玩法实现,稍显得不太过瘾。一则,代码偏杂乱(processing就是合适几句话,一个算法互动实现),二则美术资源导入不方便,完全不是游戏开发的路子。unity4.3版本原生支持2d游戏开发,看了官方的入门视频,感觉有必要尝试一下。于是,正好拿wheekling的 阅读全文
posted @ 2014-02-06 09:54 tianiao 阅读(172) 评论(0) 推荐(0)