02 2019 档案
Addressables学习笔记3: 实际操作实现资源热更新
摘要:本篇基本上是官方演示的东西,介绍一下如何快速使用Addressables实现资源热更。为了能够热更资源,你需要有一个资源服务器使你能下载资源。 一、资源准备 首先打开Unity编辑器菜单 -> Window -> Asset Management -> Addressable Assets。最好将它 阅读全文
posted @ 2019-02-13 15:42 tang_huipang 阅读(7742) 评论(1) 推荐(2)
Addressables学习笔记0: 安装与基础界面
摘要:以防有人完全没用过Unity2018,还是介绍一下怎么安装Addressables系统吧: 1.从如图位置打开PackageManager: 2.由于Addressables系统尚未正式发布,在下图的界面中,请确认勾选了Advanced中的选项 "Show preview packages": 3. 阅读全文
posted @ 2019-02-03 15:03 tang_huipang 阅读(3018) 评论(0) 推荐(1)
Addressables学习笔记2: Addressables.Instantiate 的一些细节
摘要:上回说到,Unity专门提供了Addressables.Instantiate接口。看起来,加载与实例化应该是两个不同的操作,搞成一个接口是不是不科学?其实,提供这个接口,也是为了大家使用的便捷。原因如下: 根据官方论坛的帖子中官方人员的解释,Unity内部使用引用计数来进行资源管理。 1.新加载出 阅读全文
posted @ 2019-02-03 09:59 tang_huipang 阅读(3469) 评论(0) 推荐(0)
Addressables学习笔记1: 资源加载
摘要:Addressables, 或称AddressableAssets, 是Unity2018中新加入的一个资源管理体系。它基本上是已有的几种资源加载方式的整合与改进。 原有的几种资源加载方式如下: 方式1与方式2都不需要自己处理依赖关系,需要什么就载入什么,Unity自己会处理依赖关系,但是要求出游戏 阅读全文
posted @ 2019-02-03 09:33 tang_huipang 阅读(4700) 评论(0) 推荐(0)
使用ISerializationCallbackReceiver解决HashSet/Dictionary无法序列化的问题
摘要:自定义数据类被标记为[Serializable]后, 像 HashSet<T> / Dictionary<T> 类型的数据依然无法被Unity自动序列化。一种办法是内部再存一个数据列表(一般是List<T>类型),序列化之前先把数据倒腾到List<T>中, 在运行时加载后再执行自己写的 "Init( 阅读全文
posted @ 2019-02-02 11:50 tang_huipang 阅读(1478) 评论(0) 推荐(0)