09 2020 档案
摘要:今天依然在研究 BlauHimmel 大神的光栅器代码 [1]。在自己实现的时候发现自己的颜色填充渲染只渲染了一半的三角形,还有部分渲染部分被截去了。经前辈指点,问题应该是出在三角形的顶点绕序:因为三角形的顶点在生成 Mesh 的时候排列混乱,导致摄像机没法分清平面的正面背面,从而影响了渲染效果。
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摘要:帧缓存的概念 在 OpenGL 以及大部分的渲染管线中,帧缓存(Frame buffer)是在实际渲染之前的最后一个步骤。帧缓存本质上是一块内存或者硬件中的空间,负责保存需要渲染图像的像素相关信息。[1] 帧缓存是一个集合概念,因为帧缓存的内部包括(但不局限于): 颜色缓存 Color buffer
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摘要:今天还在调试 MinHeap。 在跑工程的时候,发现 Linker error 2019 总是躲不掉,除非把源文件 (MinHeapSource.cpp)也加入其中。本来以为是编译器(VS Code)和我写的命令行的问题,后来发现并不是。 在网上找的答案:https://stackoverflow.
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摘要:面试一个大厂,让我实现最小堆的的两个功能: insert:插入元素,保持最小堆特性 pop:推出第一个最小的元素 首先,堆是一种二叉树结构,但经过了排序,最小的元素永远是根元素,且对所有子树都成立。 但是对于每一个树,其左右子节点的大小则并不一定是排序的,也就是说左子节点和右子节点谁大谁小不一定。且
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