HLSL ddx / ddy
    
            
摘要:【HLSL ddx / ddy】 在光栅化的时刻,GPUs会在同一时刻并行运行很多Fragment Shader,但是并不是一个pixel一个pixel去执行的,而是将其组织在2x2的一组pixels分块中,去并行执行。 偏导数就正好是计算的这一块像素中的变化率。从下图可以看出来ddx 就是右边的像
        
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摘要:【HLSL】 1、Direct3D 9 shaders can be designed using shader model 1, shader model 2 and shader model 3; Direct3D 10 shaders can only be designed on shade
        
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摘要:【Velocity Obstacle】 Two circular objects A,B, at time t(0), with velocity V(A),V(B). A represent the robot, and B represent obstacle. Collision Cone: 
        
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摘要:【Unity3D人工智能编程精粹 2】 1、跟随领队行为。 用靠近(Seek)或追逐(Pursuit)实现跟随领队行为并不好。在Seek中,AI角色会被推向领队,最终与领队占据相同位置。而Pursuit也是一样的问题。 在跟随领队中,目标是接近领队,但稍微落后。当角色距离 领队较远时,可能会较快地移
        
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摘要:【Unity3D人工智能编程精粹】 1、运动层、决策层、战略层。 运动层、决策层包含的算法是针对单个角色的,战略层是针对小队乃至更大规模群体的。 导航和寻路是运行层的主要任务。 决策层决定角色下一时间步该做什么。 感知(Sense)-> 思考(Think)-> 行动(Act)。 2、通过产生一定大小
        
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