c# vs c++
    
            
摘要:【c# vs c++】1、在 C++ 中,类和结构实际上是相同的,而在 C# 中,它们很不一样。C# 类可以实现任意数量的接口,但只能从一个基类继承。而且,C# Struct不支持继承,也不支持显式默认构造函数(必须提供参数化构造函数)。 1)It is an error to define a ...
        
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摘要:【event & EventHandler】 在老C#中EventHandler指的是一个需要定义一个delegate,这个delegate是回调的规范。例如:public delegate void CustomEventHandler(object sender, CustomEventArg...
        
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摘要:【IEnumerator】 用于遍历一个对象,IEnumerator在System.Collections命名空间中。 public interface IEnumerator { object Current { get; ...
        
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摘要:【GameObject.Active】 用于控制一个对象是否激活,一个对象激活当且本身active=true,并且它的父结点也都active。相当API有: 1)GameObject.SetActive 2)GameObject.activeSelf 3)GameObjectd.active...
        
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摘要:【Unity3D的四种坐标系】1、World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的。transform.position可以获得该位置坐标。2、Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Sc...
        
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摘要:【gvim】1、gvim的配置文件在安装目录下,文件名为_vimrc。 2、通过以下命令选择配色方案:
        
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摘要:【Platform Dependent Compilation】1、Platform Defines 2、在Project Setting -> Player 面板的Other Settings的Scripting Define Symbols可以自定义macro,在此片定义的macro会被所有代...
        
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摘要:【delegate】 delegate定义了一个函数引用类型,犹如C++中的typedef,也犹如Objc中的Block(在捕获变量上有点差异)。 1、有名方法,delegate捕获的方法可以是实例方法或静态方法。 1 // Declare a delegate 2 delegate void ...
        
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摘要:【new 约束】 new约束指定泛型类声明中的任何类型参数都必须有公共的无参数构造函数。如果要使用 new 约束,则该类型不能为抽象类型。 当泛型类创建类型的新实例,请将new约束应用于类型参数,如下面的示例所示: 当与其他约束一起使用时,new()约束必须最后指定: 参考:http:/...
        
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摘要:【UIPanel】 UIPanel is a component that collects and manages all widgets underneath it. UIPanel is responsible for creating the actual draw calls using...
        
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摘要:【UIButton】 Button is a simple component designed to receive hover, pressed and click events, and change the color of a remote sprite. You can also op...
        
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摘要:【UISprite】 UISprite用于引用一个UIAtlas中的sprite。 此脚本最强大的功能是Sprite Type,主要指定在需拉伸图片时的行为,它有以下几种值: 1)Simple:普通拉伸。 2)Sliced:九宫格拉伸,各边固定宽度通过Edit在UIAtlas中来...
        
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摘要:【UICamera】 UICamera是一个命名不太好的组件。实际上,它的名字某种原因只是为了保持向后兼容。UICamera脚本实际做的事是发送NGUI事件给所有被它所附加的摄像机所看见的对象。除此之外,它不对UI做任何事情了。实际上,如果你想要你的游戏中的对象能接收NGUI类似OnPress,O...
        
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摘要:【UIRoot】 It's responsible for keeping the scale of the UI somewhat more manageable. UIRoot被放置在场景的根节点,用于决定整个NGUI层次如何绽放。因为子结点会跟随父结点绽放。 Scaling Style有...
        
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摘要:【Camera】1、Camera属性如下 属性说明参考:file:///D:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Components/class-Camera.html2、Clea...
        
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摘要:【Rendering Paths】1、在Edit->Project Settings->Player 打开的Inspector中可以设置Rendering Paths。 2、Rendering Paths的值总共有三种: Vertex Lit:少数光照特性,不支持阴影。 Forward w...
        
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摘要:【Application.LoadLevel】 只有在File->Build Setting中设置了的按钮才能被加载。 当level加载完成后,MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded is called on all active game objects。 When...
        
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摘要:【UIAtlas】 UIAtlasis a container that has coordinate information for a bunch of sprites. AtlasType有2种: 1)Normal:此UIAtlas本身就是一个真的atlas,内含多个sprites。...
        
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摘要:【UIWidget】 UIWidget在NGUI中的层次如下。 根据上篇所述,UIRect实现实现了Anchor功能。而Widget提供的功能也很简单,如下: 可以看到,widget只提供四个属性,alpha、pivot、depth、dimension。实际上widget就是sprit...
        
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摘要:【UIRect中的Anchor组件】 Anchor用于实现粘着功能,寄存于UIRect类中。Anchor的类型有三种: 1、None:不使用跟随功能。 2、Unified:四条边使用相同的Target。 3、Advanced:四条边分别拥有各自的Target。 在Anchor的...
        
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摘要:【Awake & Start】 MonoBehaviour.Awake() Awake is used to initialize any variables or game state before the game starts. Awake is called only once during
        
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摘要:【Unity3D Text】 3D Text通过"Text Mesh"组件、"MeshRender共同完成",通过如下方法要以创建一个3D Text。 3D Text对象包含如下组件: 最常用的需要所有人都关注的三个方法如下: Font必须是ttf字体,导入ttf很简单,直接把t...
        
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摘要:【场景描述】 在美国某州公路上急驰一辆面包车。 这个州发生了水灾,粮食紧张,面包脱销,到处缺货。汽车走到半路上,被饥饿的人们发现,车子被团团围住,人们抢着要买车上的面包。 押货员感到十分为难,说怎么也不会把过期的面包卖给这些人。 这时,恰巧有记者跑来,探询发生的事情。 他们一听,觉得有趣,一方是急需
        
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摘要:【ref & out -C#中的参数传递】 ref与out均指定函数参数按引用传递,惟一的不同是,ref传递的参数必须初始化,而out可以不用。 ref与out无法作为重载的依据,即ref与out编译器认为一样。如下: 但是ref函数与非ref函数是可以重载的,如下: To use ...
        
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摘要:【游戏Server中Server的类别】 There are two common and proven approaches to structuring a network game which are known asAuthoritative ServerandNon-Authoritat...
        
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摘要:【interface vs abstract】1、interface中的方法不能用public、abstract修饰,interface中的方法只包括signature。 2、一个类只能继承一个abstract class,却可以实现多个interface。3、abstract class表示的是...
        
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摘要:【Unity3D Physics Keynote】1、在哪设置Layer Collision Matrix? "Edit"->"Project Settings"->"Physics"。 2、“Import Package”->"Physic Meterial",是Unity自带的物理材质包。3...
        
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摘要:【Unity抗锯齿的设置】 "Edit"->"Project Settings"->"Quality",可以质量设置Inspector。在这里可以设置抗锯齿。
        
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摘要:【C#中的IEnumerator、foreach、yield】1、IEnumerator,是一个接口,它的方法如下: 2、foreach语句,在编译后会变成IEnumerator的调用: 3、yield用于return一个IEnumerator。 参考:http://wenku.baidu.c...
        
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摘要:【Tags and Layers】1、tags and layers 配置面板。"Edit" -> "Project Settings" -> "Tags and Layers"来打开设置面板。 2、tag可以理解为一类元素的标记,如hero、enemy、apple-tree等。通过设置tag,可...
        
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摘要:【Unity3D Script Keynote】1、通过GameObject.CreatePrimitive()来创建对象。AddComponent()用于给对象添加一个组件。 2、GameObject.Find()方法中传入对象的在Hierarchy中的路径名,即可获取该对象。 3、通过Des...
        
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摘要:【Unity调试设置】1、Mac中,"Unity"->"Preferences..."。 Windows中,"Edit"->"Preferences..."。 在弹出的对话框中,选择“External Tools”,进行external editor的设置: 2、Mac中,"MonoDevel...
        
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摘要:【UnityGUI Keynote】1、GUI.Label控件可以用来显示texture: 更通用的作法是用label来显式texture。2、GUI.Button可以显示texture、string,另外Button涉及到是否连续点击的问题。 texture button: re...
        
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摘要:【Unity3D Asset 导入&导出】 通过Assets->Export Package..菜单可以导出当前选中Assets。若没有选中Assets,则会导出全部assets。 在弹出的对话框中,选择需要导出的文件,点击Export..按钮,即可以导出。导出时需指定导出路径,以及导出文件...
        
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摘要:【Unity3d平台信息设置】 通过"Edit" -> "Project Settings" -> "Player"菜单选项。打开平台信息设置窗口。在Inspector视图中可以进行游戏平台的相关设置。 在这可以设置开发公司的名称、程序名称和默认程序图标等。
        
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摘要:【Unity3D自带Demo AngryBots路径】1、Windows: C:\Users\Public\Documents\Unity Porjects2、MacOSX: /Users/Shared/Unity 工程目录名均为:4-0_AngryBots。
        
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摘要:【如何判定Unity已破解成功】 点击菜单“Unity”->"About Unity..."。在弹出的关于Unity的信息的对话框中,如果是已破解版本,在右下角会显示序列号。
        
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摘要:【fbx模型】1、FBX是Autodesk的一个用于跨平台的免费三维数据交换的格式(最早不是由Autodesk开发,但后来被其收购),目前被 众多的标准建模软件所支持,在游戏开发领域也常用来作为各种建模工具的标准导出格式。Autodesk提供了基于C++(还有Python)的SDK来实现对FBX格式...
        
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摘要:【Init & Deinit】1、switf中,init不返回值,只负责初始化成员变量。在init方法中可以初始化常量。 2、默认初始化。 3、Swift provides an automatic external name for every parameter in an initiali...
        
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摘要:【Subscript】1、subscript的定义: 2、Subscript的使用: 3、可以定义多维subscript: 多维Subscript的使用: 【Inheritance】1、override property: 2、overriding property observe...
        
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摘要:【Properties】1、lazy property,通过@property来定义, lazy property的属性直到使用的时候才初始化: 2、Computed Properties: 2、对于set方法,如果没有定义参数,则参数默认为newValue: 3、通过去除set方法,以及去...
        
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摘要:【Enumeration】1、当一个枚举值类型已经确定后,可以使用shorter dot syntax来赋予其它值: 2、对一个枚举值switch的时候也可以使用short dot syntax: 3、Associate Value 定义: 上面extract的值均为const,把...
        
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摘要:【Functions】1、不带返回值的函数: 2、通过tuple返回元素 返回的tuple可按如下方式使用: 3、External Parameter: External parameter的使用: 4、Shorthand external parameter: 5、Defa...
        
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摘要:【Control Flow】1、for loop中的元素可以省略: 2、for initializer中的变量只能在循环内使用。3、if、else if、else的用法: 最后一个else可选。4、switch用法: 5、range match: 6、tuple作为case: 7、va...
        
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摘要:【Collection Types】1、Arrays store ordered lists of values of the same type. Value必须是同一类型。2、Array的原型是Array。也可写成someType[]的形式。3、使用count属性来返回Array中的元素个数。 ...
        
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摘要:【Basics】1、You can declare multiple constants or multiple variables on a single line, separated by commas: 2、You can use almost any character you like...
        
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摘要:【Enumeration and Structures】1、使用toRaw、fromRaw方法可以在原始值之间。注意enum的定义中使用了case。另外要注意switch中的枚举值。 2、struct和class最大的区别在于,struct被传递时,使用的是使用的是copy。 3、枚举变量可以有...
        
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摘要:【Objects & Class】1、定义一个类。 上述代码中,numberOfSides是实例变量,simpleDescription也是实例方法。2、创建实例,使用实例。 3、init是构造函数,deinit是析构函数: 上图代码中使用self来引用成员变量是为了与局部变量name...
        
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摘要:【Swift初步】1、第一个swift程序。 You don’t need to import a separate library for functionality like input/output or string handling. Code written at global s...
        
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摘要:【viewDidAppear在何时调用】 If the view belonging to a view controller is added to a view hierarchy directly, the view controller will not receive this messa
        
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摘要:【Project Browser】 You can drag items from the project structure list to the Favourites and also save search queries there. The filters work by add...
        
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摘要:【为什么说职位应该取消】 Prehype 的合伙人 Leif Abraham 提出职位应该取消,这个观点的确非常新鲜。他的论据是他自己的技能非常广泛,没有任何一种职位能够匹配他的能力。 员工的其他技能和爱好却几乎很少被自己的公司发掘。而且,你的职位越是具体,那么你在跟自己职位无关的领域上的可信度就越
        
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摘要:【为什么C++空类的实例大小为1】 每个实例在内存中都有一个独一无二的地址,为了达到这个目的,编译器往往会给一个空类隐含的加一个字节,这样空类在实例化后在内存得到了独一无二的地址。所以大小为1。参考:http://bbs.csdn.net/topics/370134485
        
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摘要:【多重纹理(纹理单元)】 glActiveTextureARB理解为选择(Select)某纹理单元(Texture Unit),选择一个纹理单元表示后续的glEnable(GL_TEXTURE_2D)、glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);作用于此所选的纹理单...
        
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摘要:【Texture Filter】 我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许...
        
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摘要:【Xcode取消某条警告】 像下面这样,把双引号“”内的内容替成实际的警告类型即可。#pragma clang diagnostic push#pragma clang diagnostic ignored "-Wunused-variable"// Your code#pragma clang ...
        
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摘要:【选择好上司坏公司?还是坏上司好公司?】 这个问题每个人都有可能面对,单纯地知道选择哪一项的结果是没意义的,有意义是选择的理由。选择是门艺术。 首先,对于选择坏上司好公司的情况。如果这家公司真的够好,那么领导层终归有一天会发现那些糟糕的上司,并将他们赶出公司。当然,这个过程是需要时间的,可能是几个月
        
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摘要:【Animation Parameter】 Animation Parameters are variables that are defined within the animation system but can also be accessed and assigned values fr...
        
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摘要:【Animation组件】 Animation是Unity3D中老的动画组件,从4.x起已全面被MecAnim中的Animator组建所替代。但是4.x仍保留了Animation组件,所以了解此组件还是十分有必要。 通过以下菜单可以给obj添加Animation组件。 Animation组...
        
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摘要:【Sprite Editor】 在Unity3D中,一个图片可以有多种类型(如下图)。对于2D游戏开发,最常用的类型就是Sprite。 下图是Sprite Texture的属性,Packing Tag用于指定packing在哪一个tag。Filter Mode指定Texture的Filter...
        
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摘要:【Mesh Filter】 TheMesh Filtertakes a mesh from your assets and passes it to theMesh Rendererfor rendering on the screen. Mesh Filter决定使用哪一个Mesh。Mesh ...
        
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摘要:【Physics Material】1、ThePhysics Materialis used to adjust friction and bouncing effects of colliding objects. Physicx Material是Collider的一个属性,用于设置摩擦系数和...
        
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摘要:【Collision Detection】 Collision Detection是Rigidbody中的一个属性。所以显然Collision Detection指定的类型只在Rigidbody之间才有用。 1、Collision Detection用来干什么? Used to prevent...
        
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