摘要:
Unity中的光照与阴影 光照 渲染路径 实际开发中的游戏场景往往不止一个光源,而渲染路径Render Path就是决定了光照是如何被应用到Shader中的,所以在与多个光源打交道时需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有为Pass设定了正确的渲染路径,Shader的光照计算才会被正确执行,如果 阅读全文
posted @ 2020-09-06 12:32
SylvanYan
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摘要:
不透明物体 渲染不透明物体时,即使不去考虑不透明的物体Opaque之间的渲染顺序,也可以得到正确的渲染结果,是由于强大的深度缓冲Depth Buffer/Z-Buffer的存在,深度缓冲用于解决片元可见性问题,即物体哪些部分被渲染在前面,哪些部分被遮挡 深度缓冲的基本思想是根据深度缓存中的值来判断当 阅读全文
posted @ 2020-09-06 12:31
SylvanYan
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摘要:
Unity在3D物理使用的是Nvidia的PhysX,2D物理使用的是开源项目Box2D,虽然3D和2D项目使用了不同的物理引擎,但是Unity在实现上对它们进行了高度抽象,即从Unity引擎配置的更高级别Unity API来看两个物理引擎解决方案以功能相同的方式运行。 物理和时间 无论哪个物理引擎 阅读全文
posted @ 2020-09-06 12:28
SylvanYan
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摘要:
Shader动画 在Unity Shader中引入时间变量_Time,_SinTime,_CosTime,unity_DeltaTime等内置变量来获取在Shader中获取运行时间,就可以来实现各种动画效果 纹理动画 我们可以使用纹理动画来代替复杂的粒子系统等来模拟各种动画效果。 序列帧动画Imag 阅读全文
posted @ 2020-09-06 12:27
SylvanYan
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