12 2018 档案
摘要:备忘录模式(Memento) “状态变化”类模式 在组件构建过程中,当 某些对象的状态 经常变化时,此时我们需要既对这些 对象状态的变化 进行管理又维持高层次模块的稳定性,即可以通过“ 状态变化 ”类的模式来进行解决。 备忘录模式(Memento)简介: 在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状
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摘要:状态模式(State) 在组件构建过程中,当 某些对象的状态 经常变化时,此时我们需要既对这些 对象状态的变化 进行管理又维持高层次模块的稳定性,即可以通过“ 状态变化 ”类的模式来进行解决。 状态模式(State)简介: 让一个 对象的行为 随着 内部的状态类变化 而变化,而该对象外部就像是 换了
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摘要:中介者模式(Mediator) 中介者模式(Mediator)简介: 用一个中介对象来封装一系列对象的交互。中介者模式是各个对象不再显式的相互引用,从而降低耦合,并且可以独立的改变各个对象之间的交互。 中介者模式结构: C++代码 Colleague抽象类及其具体实现类: 客户端代码: C 代码 C
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摘要:适配器模式(Adapter) Adapter模式简介: 将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,Adapter模式使原本因为接口不兼容而不能一起工作的那些类可以在一起工作。 Adapter模式结构: REF 书籍: 设计模式与游戏开发、大话设计模式 GitHub: "https://github
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摘要:代理模式(Proxy) Proxy模式简介: 为 其他对象 提供一种 代理以控制 该对象的访问。 Proxy模式结构: REF 书籍: 设计模式与游戏开发、大话设计模式 GitHub: "https://github.com/me115/design_patterns"
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摘要:外观模式(Facade) 外观模式(Facade)简介: 外观模式为 子系统中的一组接口 提供一个 已知的界面 ,即定义一个 高层接口 ,使 子系统更加容易使用 。 外观模式体现了 依赖倒转原则 和 迪米特法则 的思想,是常用的设计模式。 外观模式结构: C++代码 子系统类: 客户端调用: C 代
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摘要:享元模式(Flyweight) Flyweight模式简介: 运用 共享 技术有效的支持 大量细粒度的对象 。 Flyweight模式结构: REF 书籍: 设计模式与游戏开发、大话设计模式 GitHub: "https://github.com/me115/design_patterns"
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摘要:单例模式(Singleton) 单例模式(Singleton)简介: 单例模式保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。使用单例模式能够让设计师快速获取提供某项服务或者功能的对象,可以省去层层传递对象的困扰。 单例模式在实现时,需要编程语言的支持,需要编程语言具有静态类属性、静态类方法以
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