摘要: 1.uniform变量uniform变量是外部application程序传递给(vertex和fragment)shader的变量。因此它是application通过函数glUniform**()函数赋值的。在(vertex和fragment)shader程序内部,uniform变量就像是C语言里面的常量(const ),它不能被shader程序修改。(shader只能用,不能改)如果uniform变量在vertex和fragment两者之间声明方式完全一样,则它可以在vertex和fragment共享使用。(相当于一个被vertex和fragment shader共享的全局变量)unifor 阅读全文
posted @ 2013-10-24 09:36 superping 阅读(446) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 需要流畅显示YUV图像需要使用Opengl库调用GPU资源,网上在这部分的资料很少。实际上Android已经为我们提供了相关的Opengl方法主体过程如下:1、建立GLSurfaceView2、建立Render4、设置GLSurfaceView的Render为你创建的Render,并设置RenderMode为RENDERMODE_WHEN_DIRTY3、把数据推入Render而在Render中需要实现3个方法1、voidonSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)2、void onDrawFrame(GL10 gl)3、void onSurfaceCh 阅读全文
posted @ 2013-10-24 09:34 superping 阅读(7198) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 全屏显示getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN);或者 隐藏任务栏 getWindow().getDecorView().setSystemUiVisibility(View.SYSTEM_UI_FLAG_HIDE_NAVIGATION); 阅读全文
posted @ 2013-10-24 09:00 superping 阅读(243) 评论(0) 推荐(0) 编辑