摘要: 网络游戏中对延迟要求比较高的两类游戏是:第一人称射击(FPS)和即时战略(RTS),在RTS类游戏中,延迟低于500ms是可以忍受的,在FPS类游戏中可以忍受的延迟在100ms到150ms之间。通常在实时网络游戏中会采用相应的算法来避免网络延迟对游戏可玩性的冲击。1、实时网络游戏中存在的主要问题 在实时网络游戏中存在的主要问题有:全局时间问题、带宽问题、延迟问题,丢包问题、同步问题以及安全问题等。(1)全局时间问题 这个问题在多线程和分布式系统中是众所周知的问题,在多人在线游戏中同样存在,这个问题可以引发一系列的问题比如:同步问题、可扩展问题、安全性问题等等(2)网络延迟问题 网络延迟是指用. 阅读全文
posted @ 2011-05-18 23:24 红脸书生 阅读(973) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 游戏引擎简单的说就是独立于外部资源,具有一定完整功能的底层函数集。 网络游戏引擎主要由图形引擎、网络引擎、物理引擎、人工智能引擎、声效引擎等组成。以下为几种较流行的图形与网络引擎1、图形引擎(1)OGRE图形引擎:一款开源的图形渲染引擎,只有图形部分。(2)RenderWare图形引擎:国际著名的商业游戏引擎。功能全面,全部用C写成。 该引擎较成功,涉及了游戏开发各个方面(除了网络),图形模块最大,为了适应跨平台特性,采用了组件化的插件式结构。 2、网络引擎 网络引擎封装了操作系统本身的并发和进程间通信机制,国外常用的引擎有:(1)DirectPlay网络引擎:是微软的DirectX软件开发. 阅读全文
posted @ 2011-05-18 20:30 红脸书生 阅读(2899) 评论(0) 推荐(0) 编辑