[zt]矩阵和向量的乘法顺序
摘要:from : http://blog.csdn.net/Nightmare/archive/2009/03/12/3983724.aspx 似乎经常有人被这个问题转晕。向量有两种表达形式,行向量和列向量,对应的矩阵也有行矩阵和列矩阵。采用哪种形式和左右手系无关。行矩阵: 三个轴向量为前三行,最后一行为位移变换 连乘时从左到右接合,左边的变换先应用 变换向量时为vector * matrix列矩阵:...
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2009-04-30 19:02
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[论文简要]Integrating Shaders Into the Vision Rendering Engine
摘要:shaderx3中的这篇paper现在看来明显已经成为了3d game engine设计的commom sense。下面按照文中的章节标题进行摘要性的叙述:Assigning Shaders to Geometry 文中提到,将物体的shader分成2种,一种是静态物体的材质例如毛皮,凹凸等等,一种是动态环境例如动态光影,体积雾等等。在进行动态shader的计算的时候如果动态环境是具有体积效果的...
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2009-04-23 23:17
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Depth Bias
摘要:在dx中的depth bias要以如下形式调用inline DWORD F2DW( float f ) { return *((DWORD*)&f); }m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SLOPESCALEDEPTHBIAS, F2DW(1));m_pD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DEPTHBIAS, F2...
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2009-04-22 21:31
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Planar Shadow
摘要:相比shadow map 和shadow vol,planar shadow是一种用于简单场景的技术。通过将渲染物体压扁到一个平面上实现。planar shadow也只能渲染在一个平面上的阴影。 planar shadow通过一个矩阵M将物体的每个顶点“压扁”,矩阵M的推导过程在http://www.cnblogs.com/Pointer/archive/2004/07/...
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2009-04-20 23:46
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Instancing 渲染简要
摘要:Instancing渲染在渲染重复的顶点数目很少的小物体时,使用Instancing渲染方法能大量减少对绘制函数的调用,从而达到提高效率的目的。在GPUGEMS2中以及DX9SDK的Sample中对该方法有详细的描述。在GPUGEMS2中将Instancing渲染技术分成了4个种类:l静态批次l动态批次l顶点常量实例化l几何体实例API批次书中对4中技术阐述的十分清楚,以下只针对DXSDK中的Sa...
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2009-04-19 22:43
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