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古人云:君子生非异也,善假于物也
数据导出是一个繁琐的工作,于是,有了IGame这个解脱程序员的东西:

 

 

关于IGame

 

IGameMax提供给游戏开发的一个用于导入导出的接口。在Maxhelp里面这个东西叫做3ds Max Data Exchange Interface。有了这个接口,可以大大的简化导入导出工作的工作量。

如果有经历过用MAX SDK导出关键帧动画以及骨骼动画,SkinModifier等等的经历的话,我想肯定会记忆深刻。IGame的作用就是把复杂的Max的概念简化,封装。

 

 

建立IGame:

IGameScene * m_pIgame= GetIGameInterface()

 

坐标系:

前面我提到的导出的文章都没有提这个问题,所有的坐标都是用的MAX本身的坐标系,及Z轴向上。在游戏中坐标系可能千奇百怪,IGame考虑到这点提供了指定坐标系的功能:

IGameConversionManager * cm = GetConversionManager();

cm->SetCoordSystem(IGameConversionManager::IGAME_D3D);

m_pIgame->InitialiseIGame(true);

其中IGAME_D3D就是指定的坐标系,同样也可以自定义坐标系:

  UserCoord WhackySystem = {

     1,   //Right Handed

     1,   //X axis goes right

     4,   //Y Axis goes in

     3,   //Z Axis goes down.

     0,   //U Tex axis is left

     1, //V Tex axis is Down

   };  

 

   IGameConversionManager * cm = GetConversionManager();

   cm->SetUserCoordSystem(WhackySystem);

 

IGame要点:

GetTopLevelNodeCount:获得顶级的Node数目,不包括Root

GetRootMaterialCount:获得所有的材质数目

GetTopLevelNode(i):获得指定Node

GetIGameObject():获得Node中包含的Object

GetLocalTM():获得Node的矩阵

 

IGameMesh ::GetVertex(i):获得顶点

IGameMesh ::GetFace(i);获得面

IGameMesh ::GetNormal(i):获得法线

至于其他就依次类推了,从函数的命名,到概念的简化,无疑都比原始的MAXSDK进步了很多。有了IGame接口,大大减轻了程序员的负担,我相信没有哪个愿意把大把的时间花在数据的导入导出上。

 

花了几十分钟简单的试用了一下IGame写了个小小的导出插件,只导出了顶点,面,材质,法线以及矩阵,感觉基本上没什么阻碍。不过IGame最大的功能还是用在骨骼动画,关键帧动画上面,仅仅只是简单的几何体导出并不能体现出IGame的功效。

 

最后还是附上代码和工程吧。不得不提示一下,由于种种曲折的原因,我这个工程是在MAX8 SDK MAX8 完成的,其间省略上千字曲折的经历,不过在MAX9下应该可以通过编译。编译完成后,记得在Max 中选择Export Selected而不是试用Export

 

 

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posted on 2007-05-28 17:31  大河马和小魔鱼  阅读(2112)  评论(4编辑  收藏  举报