01 2018 档案
摘要:在使用这个方法的时候,应该注意Find的这个物体必须是active的,也就是说在场景中是处于激活状态的, 如果不是激活状态就会发生空指针的情况。 但是如果在运行初期,我们就希望能够Find到一个未被激活的gameObject的话,可以采用这种方法,采用 transform.Finf(“”).game
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摘要:Edit 编辑 frame selected 选取线框 select all 选取所有 special characters 角色专题 load selection 加载选择 save selection 保存选择 project settings 项目设置 render settings 渲染设置
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摘要:定义: 定义一个可以产生对象的接口,但是让子类决定要产生哪一个类的对象。工厂 方法模式让类的实例化程序延迟到子类中实现。 工厂方法模式就是将类的“产生对象的流程”集合管理的模式。集合管理带来的 好处使:能够针对对象产生的流程制定规则;减少客户端参与对象生成的过程, 尤其是对于那种类对象生产过程过于复
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摘要:运用状态模式和桥接模式实现角色的AI,使控制和状态能够分别独立变化, 这里状态的切换由两种思路: 1.放在Controller中进行切换 2.放在各个状态状态之中进行切换,只不过是调用Controller的ChangeState方法 UML类图:
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摘要:定义: 在一个操作方法中定义算法的流程,其中这些步骤由子类完成。模板方法模式让子类 在不变更原有算法流程的情况下,能够重新定义其中的步骤。 上述的定义中包含两个方面: 定义一个算法的流程,即是很明确地定义算法的每一步骤,并写在父类的方法中 ,而每一个步骤都可以是一个方法的调用。 某些步骤由子类完成,
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摘要:定义 定义一组算法,并封装每个算法,让它们可以彼此交换使用。策略模式让这些算法在客户端使用它们能更加独立 在策略模式中,这些不同的计算方式就是所谓的算法,而这些算法中的每一个 都应该独立出来,将计算的细节加以封装隐藏,并让它们成为一个算法类群组。客户端 只需根据情况来选择对应的算法即可,至于计算方式
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摘要:定义 将抽象与实现分离,使二者可以独立变地变化 另一种解释:只依赖接口不依赖实现,定义一个接口类,然后实现的部分在子类中完成,适用于两个群组独立变化的情况 两个角色和三种武器,每个角色都可以使用这三种武器,但是每个角色属性是不同的,使用相同武器所带来的伤害和效果都不一样 问题,当新增一个角色或者一种
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摘要:定义 定义一个接口用来封装一群对象的互动行为,中介者通过移除对象之间的引用,来减少他们之间的耦合,并且能改变他们之间的互动独立性。 整合系统功能,减少系统内部的耦合度。与Facade又相似之处,只不过Facade是对外作为对客户端的操作界面时候使用,而Mediator类让 其对内也成为游戏系统内部之
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摘要:外观模式的定义 外观模式在GOF中的解释:为子系统定义一组统一的接口,这个高级的接口会让子系统更容易被使用 BattleScene类调用GameSystemFacade的方法,与直接在BattleScene类中写相比,可以将BattleScene单一化,让该类只负责游戏在战斗状态下的 功能执行,和状
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摘要:游戏循环GameLoop是游戏程序和一般软件程序在执行时候,有不一样的运行方式而特别设计的一种程序运行流程。 一般的程序大部分是事件驱动的,最直观的感受就是这类软件主界面有很多的按钮或菜单,等待用户的单击或者选择 产生事件,从而执行后续的操作。而游戏中有着不同的运行方式,游戏中就相当于一个游戏世界,
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摘要:单一职责原则——SRP:Single Responsibility Principle 一个类在封装(抽象)时,应该只负责一件事(一个单独的功能) 对于一个类功能过多,庞大,接口过于复杂时候:可以进行类重构,将类中与实现相关的功能的部分 提取出来另外封装成为新的类,然后将新增的类加入到原有的类中,作
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摘要:相识 这要追溯到大二的时候,刚开始接触设计模式的时候,记得当时不知从谁哪里听说设计模式这个玩意,对我来说这是一个既陌生而又富有神秘感的词汇。 于是,在某天跑到学校的图书馆找寻相关的书籍,在网上百度了一下,听说《大话设计模式》这本书不错,于是乎便拿过来一看究竟,当时也看的也不知所云, 毕竟只是看,没有
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摘要:单例模式的定义 单例模式的GOF的定义:确认类只有一个对象,并提供一个全局的方法来获取这个对象 单例在实现的时候需要程序设计语言的支持,只要是具有静态类属性,静态类方法和重新定义类建造者存取层级。单例不建议大量使用 ,运用单例需要注意。 单例使用的注意事项 游戏系统中那些类适合单例模式去实现,必须经
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摘要:状态模式的定义 状态模式,在GOF中的解释是:让一个对象的行为随着内部状态的改变而改变,而该对象也像换了类一样 普通状态模式的UML图 使用状态模式实现游戏场景的切换 在Unity3D的环境中,一次运行只能在一个场景中运行,一个场景负责一个不同的功能,而状态模式每次同样也只能存在一个在运行的状态,所
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