摘要:
C#中有两种常量类型,分别为readonly(运行时常量)与const(编译时常量)。工作原理 readonly为运行时常量,程序运行时进行赋值,赋值完成后便无法更改,因此也有人称其为只读变量。 const为编译时常量,程序编译时将对常量值进行解析,并将所有常量引用替换为相应值。 下面声明两个常量: public static readonly int A = ... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:38
Soviby
阅读(168)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
将数字转为字符串变为两位来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:37
Soviby
阅读(771)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
在字段名上右键“快速操作和重构”选择封装字段: 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:36
Soviby
阅读(330)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
请参考:http://www.linuxidc.com/Linux/2016-02/128315.htm 3、解决的办法:(1)set names gbk;(只对当前窗口有效)(2)找到mysql的安装目录,把文件my.ini里的“default-character-set=utf8”修改为“default-character-set=gbk”,然后重启mysql服务注意:如果在安卓程序里用As... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:32
Soviby
阅读(152)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
只要在配置mysql之前,将mysql的安装目录的bin目录路径配置到环境变量里即可。来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:32
Soviby
阅读(497)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
timestamp有两个属性,分别是CURRENT_TIMESTAMP 和ON UPDATE CURRENT_TIMESTAMP两种,使用情况分别如下:1. CURRENT_TIMESTAMP 当要向数据库执行insert操作时,如果有个timestamp字段属性设为 CURRENT_TIMESTAMP,则无论这个字段有没有set值都插入当前系统时间 2. ON UPDATE CURR... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:31
Soviby
阅读(1065)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
最近做个小项目,有个向数据库插入数据 所设的属性为double类型,不过每次从xml、action 传过来到插入数据库得到的数 小数点都被舍去了。最后经过检查发现建表的时候出现的问题 double后面的一个 十进位 开始的时候没有修改 原始为0 所以小数点后就舍去了要显示小数点两位 选择十进位为2。 问题解决了。来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:30
Soviby
阅读(8661)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
笔记本上设置成合上板子不休眠,于是干脆把笔记本放在书包里面,通过远程桌面连接笔记本电脑,经过了很长的时间,再去连接数据库,结果出现cann’t connect 10061错误,发现原来是MySQL服务不知怎么的就关闭了,我的Mysql是安装版本,安装以后就是启动了服务的,怎么现在就关闭了呢?于是进入目录/bin 双击Mysqld.exe启动服务后连接就没有问题了打开services.msc 发现M... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:29
Soviby
阅读(19577)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
要产生碰撞必须为游戏对象添加刚体(Rigidbody)和碰撞器,刚体可以让物体在物理影响下运动。碰撞体是物理组件的一类,它要与刚体一起添加到游戏对象上才能触发碰撞。如果两个刚体相互撞在一起,除非两个对象有碰撞体时物理引擎才会计算碰撞,在物理模拟中,没有碰撞体的刚体会彼此相互穿过。物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有Rigidbody刚体。在un... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:27
Soviby
阅读(4666)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:26
Soviby
阅读(112)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
可以先查找,父类的容器对象;再去子对象 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:25
Soviby
阅读(401)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
在显示分层中,越往下越在上面 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:24
Soviby
阅读(455)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
Resources.Load:使用这种方式加载资源,首先需要下Asset目录下创建一个名为Resources的文件夹(可以不在一级目录,二级目录也可以),这个命名是U3D规定的方式,然后把资源文件放进去,当然也可以在Resources中再创建子文件夹,代码加载时需要添加相应的资源路径。下面是一个简demo,两个预设场景,Cube和scene,其中Cube放在Resource中的Prebs中,而sc... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:23
Soviby
阅读(15483)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
勾选:进入下一状态时会有个延迟,必须到达 那个点才开始转变不勾选:秒切 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:22
Soviby
阅读(672)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
上面那个是实现unity的方法(可以进去选择选项);下面那个是快速实现unity的方法(会有提示信息) 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:11
Soviby
阅读(1113)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
如果设置了Trigger触发,那么返回就不需要触发条件,这样触发后可以自动返回; 来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:11
Soviby
阅读(309)
评论(2)
推荐(0)
摘要:
GameObject对象要使用属性.activeSelf,就必须要有transform组件;来自为知笔记(Wiz) 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:09
Soviby
阅读(820)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
以下三个方法是的私有方法;SendMessage()只能在一个游戏对象上进行发送;SendMessageUpwards()可以在自己到父对象这条链上的对象(包括父对象)进行发送;BroadcastMessage()可以在任意对象上进行发送;SendMessageOptions的枚举: DontRequireReceiver:就算没有人接收也不会报错;RequireReceiver:没有人接收就会报... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:09
Soviby
阅读(2357)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
欧拉角是在空间中 描述从一个用于表示某个固定的参考系的、已知的方向,经过一系列基本旋转得到、新的代表另一个参考系的方向的方式。这个方向可以被想成从一个初始的方向,旋转到其确切位置的方向。如下图中描述,原始的参考系的坐标轴被定义为x,y,z,旋转后的坐标系的坐标轴被定义为X,Y,.在几何和物理中,被旋转的坐标系通常被想象成严格附着在一个刚体上。因此,它被称为一个“本地”坐标系,这也意味着它既代表这个... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:08
Soviby
阅读(2188)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
IEnumerator 协程 全称协同程序 每次 执行协程 时,都会新建一个新(伪)线程去执行,第二次执行不会影响上一次的执行, 结论是:协程适用于同一时间只运行一份函数的情况,如果同一时间运行多份同一个协程就会难以管理 void Start() { for (int i = 0; i frame >= 10);yield return new WaitWhi... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:07
Soviby
阅读(478)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
#region 常量 #endregion #region 事件 #endregion #region 字段 #endregion #region 属性 #endregion #region 方法 #endregion #region Unity回调 #endregion #region 事件回调 #e... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:06
Soviby
阅读(144)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
本文由 @EGWriket出品,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/egwriket参考了@郑康臣 (应该叫前辈比较好吧)Unity3D音频播放 动态加载组件,改用NGUI写了一个环境软件:untiy5.0.2f1 插件:NGUI3.6.7步骤1.UI及音频放置1.要做一个点击按钮播放音乐,直接从Prefab Toolbar拖一个按钮出来就好了 2.把音频放在Projec... 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:05
Soviby
阅读(3110)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
if (target == null) { //eulerAngles是欧拉角 Vector3 eulerAngles = transform.eulerAngles; eulerAngles.z = 0; transform.eulerAngles = eulerAngles; } else { 阅读全文
posted @ 2018-11-24 20:04
Soviby
阅读(901)
评论(0)
推荐(0)
摘要:
把素材放在这个目录的话,这个目录是编辑器模式下使用的 随着屏幕窗口大小适应: 这个地方填上,自己电脑屏幕的分辨率 随着屏幕窗口大小适应: 这个地方填上,自己电脑屏幕的分辨率 如果是横版游戏拖到最左边,纵版游戏拖到最右边 还原成图片的默认大小: 游戏的窗口大小: 两端对齐向上靠 还原成图片的默认大小: 阅读全文
posted @ 2018-11-24 19:57
Soviby
阅读(213)
评论(0)
推荐(0)

浙公网安备 33010602011771号