【转载】【精品】Unity协程原理探究与实现
不得不说这个作者写的是真的好,很透彻,先把地址放出来:
https://www.cnblogs.com/yespi/p/9847533.html
一、介绍
协程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。但是,在使用的过程中有没有思考过协程是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行?本篇文章将从实现原理上更深入的理解协程,最后肯定也要实现我们自己的协程。关于协程的用法网上有很多介绍,不清楚的话可以看下官方文档,这里不做赘述。
二、迭代器
在使用协程的时候,我们总是要声明一个返回值为IEnumerator的函数,并且函数中会包含yield return xxx或者yield break之类的语句。就像文档里写的这样
1 private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) 2 { 3 yield return new WaitForSeconds(waitTime); 4 print("Coroutine ended: " + Time.time + " seconds"); 5 }
想要理解IEnumerator和yield就不得不说一下迭代器。迭代器是C#中一个十分强大的功能,只要类继承了IEnumerable接口或者实现了GetEnumerator()方法就可以使用foreach去遍历类,遍历输出的结果是根据GetEnumerator()的返回值IEnumerator确定的,为了实现IEnumerator接口就不得不写一堆繁琐的代码,而yield关键字就是用来简化这一过程的。是不是很绕,理解这些内容需要花些时间。
不理解也没关系,目前只需要明白一件事,当在IEnumerator函数中使用yield return语句时,每使用一次,迭代器中的元素内容就会增加一个。就向往列表中添加元素一样,每Add一次元素内容就会多一个。先来看看下面这段简单的代码
1 IEnumerator TestCoroutine() 2 { 3 yield return null; //返回内容为null 4 5 yield return 1; //返回内容为1 6 7 yield return "sss"; //返回内容为"sss" 8 9 yield break; //跳出,类似普通函数中的return语句 10 11 yield return 999; //由于break语句,该内容无法返回 12 } 13 14 void Start() 15 { 16 IEnumerator e = TestCoroutine(); 17 while (e.MoveNext()) 18 { 19 Debug.Log(e.Current); //依次输出枚举接口返回的值 20 } 21 } 22 /*运行结果: 23 Null 24 1 25 sss 26 */
首先注意注释部分枚举接口的定义
Current属性为只读属性,返回枚举序列中的当前位的内容
MoveNext()把枚举器的位置前进到下一项,返回布尔值,新的位置若是有效的,返回true;否则返回false
Reset()将位置重置为原始状态
再看下Start函数中的代码,就是将yield return 语句中返回的值依次输出。
第一次MoveNext()后,Current位置指向了yield return 返回的null,该位置是有效的(这里注意区分位置有效和结果有效,位置有效是指当前位置是否有返回值,即使返回值是null;而结果有效是指返回值的结果是否为null,显然此处返回结果是无意义的)所以MoveNext()返回值是true;
第二次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的1,该位置是有效的,MoveNext()返回true
第三次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的"sss",该位置也是有效的,MoveNext()返回true
第四次MoveNext()后,Current新位置指向了yield break,无返回值,即位置无效,MoveNext()返回false,至此循环结束
最后输出的运行结果跟我们分析是一致的。关于C#是如何实现迭代器的功能,有兴趣的可以看下容器类源码中关于迭代器部分的实现就明白了
三、原理
1 // case 1 2 IEnumerator Coroutine1() 3 { 4 //do something xxx //假如是第N帧执行该语句 5 yield return 1; //等一帧 6 //do something xxx //则第N+1帧执行该语句 7 } 8 9 // case 2 10 IEnumerator Coroutine2() 11 { 12 //do something xxx //假如是第N秒执行该语句 13 yield return new WaitForSeconds(2f); //等两秒 14 //do something xxx //则第N+2秒执行该语句 15 } 16 17 // case 3 18 IEnumerator Coroutine3() 19 { 20 //do something xxx 21 yield return StartCoroutine(Coroutine1()); //等协程Coroutine1执行完 22 //do something xxx 23 }
好了,知道了IEnumerator函数和yield return语法之后,在看到上面几个协程的功能,是不是对如何实现协程有点头绪了?
case1 : 分帧
实现分帧执行之前,先将上述迭代器的代码简单修改下,看下输出结果
1 IEnumerator TestCoroutine() 2 { 3 Debug.Log("TestCoroutine 1"); 4 yield return null; 5 Debug.Log("TestCoroutine 2"); 6 yield return 1; 7 } 8 9 void Start() 10 { 11 IEnumerator e = TestCoroutine(); 12 while (e.MoveNext()) 13 { 14 Debug.Log(e.Current); //依次输出枚举接口返回的值 15 } 16 } 17 /*运行结果 18 TestCoroutine 1 19 Null 20 TestCoroutine 2 21 1 22 */
前面有说过,每次MoveNext()后会返回yield return后的内容,那yield return之前的语句怎么办呢?
当然也执行啊,遇到yield return语句之前的内容都会在MoveNext()时执行的。
到这里应该很清楚了,只要把MoveNext()移到每一帧去执行,不就实现分帧执行几段代码了么!
既然要分配在每一帧去执行,那当然就是Update和LateUpdate了。这里我个人喜欢将实现代码放在LateUpdate之中,为什么呢?因为Unity中协程的调用顺序是在Update之后, LateUpdate之前,所以这两个接口都不够准确;但在LateUpdate中处理,至少能保证协程是在所有脚本的Update执行完毕之后再去执行。
现在可以实现最简单的协程了
IEnumerator e = null; void Start() { e = TestCoroutine(); } void LateUpdate() { if (e != null) { if (!e.MoveNext()) { e = null; } } } IEnumerator TestCoroutine() { Log("Test 1"); yield return null; //返回内容为null Log("Test 2"); yield return 1; //返回内容为1 Log("Test 3"); yield return "sss"; //返回内容为"sss" Log("Test 4"); yield break; //跳出,类似普通函数中的return语句 Log("Test 5"); yield return 999; //由于break语句,该内容无法返回 } void Log(object msg) { Debug.LogFormat("<color=yellow>[{0}]</color>{1}", Time.frameCount, msg.ToString()); }
再来看看运行结果,黄色中括号括起来的数字表示当前在第几帧,很明显我们的协程完成了每一帧执行一段代码的功能。
case2: 延时等待
要是完全理解了case1的内容,相信你自己就能完成“延时等待”这一功能,其实就是加了个计时器的判断嘛!
既然要识别自己的等待类,那当然要获取Current值根据其类型去判定是否需要等待。假如Current值是需要等待类型,那就延时到倒计时结束;而Current值是非等待类型,那就不需要等待,直接MoveNext()执行后续的代码即可。
这里着重说下“延时到倒计时结束”。既然知道Current值是需要等待的类型,那此时肯定不能在执行MoveNext()了,否则等待就没用了;接下来当等待时间到了,就可以继续MoveNext()了。可以简单的加个标志位去做这一判断,同时驱动MoveNext()的执行。
1 private void OnGUI() 2 { 3 if (GUILayout.Button("Test")) //注意:这里是点击触发,没有放在start里,为什么? 4 { 5 enumerator = TestCoroutine(); 6 } 7 } 8 9 void LateUpdate() 10 { 11 if (enumerator != null) 12 { 13 bool isNoNeedWait = true, isMoveOver = true; 14 var current = enumerator.Current; 15 if (current is MyWaitForSeconds) 16 { 17 MyWaitForSeconds waitable = current as MyWaitForSeconds; 18 isNoNeedWait = waitable.IsOver(Time.deltaTime); 19 } 20 if (isNoNeedWait) 21 { 22 isMoveOver = enumerator.MoveNext(); 23 } 24 if (!isMoveOver) 25 { 26 enumerator = null; 27 } 28 } 29 } 30 31 IEnumerator TestCoroutine() 32 { 33 Log("Test 1"); 34 yield return null; //返回内容为null 35 Log("Test 2"); 36 yield return 1; //返回内容为1 37 Log("Test 3"); 38 yield return new MyWaitForSeconds(2f); //等待两秒 39 Log("Test 4"); 40 }
运行结果里黄色表示当前帧,青色是当前时间,很明显等待了2秒(虽然有少许误差但总体不影响)。
上述代码中,把函数触发放在了Button点击中而不是Start函数中?
这是因为我是用Time.deltaTime去做计时,假如放在了Start函数中,Time.deltaTime会受Awake这一帧执行时间影响,时间还不短(我测试时有0.1s左右),导致运行结果有很大误差,不到2秒就结束了,有兴趣的可以自己试一下~
case3: 协程嵌套等待
协程嵌套等待也就是下面这种样子,在实际情况中使用的也不少。
1 IEnumerator Coroutine1() 2 { 3 //do something xxx 4 yield return null; 5 //do something xxx 6 yield return StartCoroutine(Coroutine2()); //等待Coroutine2执行完毕 7 //do something xxx 8 yield return 3; 9 } 10 11 12 IEnumerator Coroutine2() 13 { 14 //do something xxx 15 yield return null; 16 //do something xxx 17 yield return 1; 18 //do something xxx 19 yield return 2; 20 }
实现原理的话基本与延时等待完全一致,这里我就不贴例子代码了,最后会放出完整工程的。
需要注意下协程嵌套时的执行顺序,先执行完内层嵌套代码再执行外层内容;即更新结束条件时要先更新内层协程(上例Coroutine2)在更新外层协程(上例Coroutine1)。
四、总结
前一节只是把每块内容的原理用例子代码实现了一下,实际使用中这样肯定不行,需要更通用的接口。
我按照Unity的接口方式把上述这些功能用相同名称封装了一下,并做了一些测试样例与Unity原生接口运行结果作对比
下图是最后一个测试样例的代码和运行结果,可以看出表现是完全一致的。
1 //Hi是命名空间 2 private void OnGUI() 3 { 4 GUILayout.BeginHorizontal(); 5 if (GUILayout.Button("自己 嵌套的协程")) 6 { 7 Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNesting()); 8 } 9 GUILayout.Space(20); 10 if (GUILayout.Button("Unity 嵌套的协程")) 11 { 12 StartCoroutine(UnityNesting()); 13 } 14 GUILayout.EndHorizontal(); 15 } 16 17 IEnumerator TestNesting() 18 { 19 Log("Nesting 1"); 20 yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNesting__()); 21 Log("Nesting 2"); 22 } 23 24 IEnumerator TestNesting__() 25 { 26 Log("Nesting__ 1"); 27 yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestNormalCoroutine()); 28 Log("Nesting__ 2"); 29 yield return Hi.CoroutineMgr.Instance.StartCoroutine(TestWaitFor()); 30 Log("Nesting__ 3"); 31 } 32 33 IEnumerator UnityNesting() 34 { 35 LogWarn("UnityNesting 1"); 36 yield return StartCoroutine(UnityTesting__()); 37 LogWarn("UnityNesting 2"); 38 } 39 40 IEnumerator UnityTesting__() 41 { 42 LogWarn("UnityTesting__ 1"); 43 yield return StartCoroutine(UnityNormalCoroutine()); 44 LogWarn("UnityTesting__ 2"); 45 yield return StartCoroutine(UnityWaitFor()); 46 LogWarn("UnityTesting__ 3"); 47 } 48 49 void Log(string message) 50 { 51 Debug.LogFormat("<color=yellow>[{0}]</color>-<color=cyan>[{1}]</color>{2}", Time.frameCount, 52 System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd hh:mm:ss fff"), message); 53 } 54 55 void LogWarn(string message) 56 { 57 Debug.LogWarningFormat("<color=yellow>[{0}]</color>-<color=cyan>[{1}]</color>{2}", 58 Time.frameCount, System.DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd hh:mm:ss fff"), message); 59 }
最后放上工程地址GitHub。目前只是实现了常用的部分接口,足以满足日常使用,但像停止协程接口还未实现(后续会补上),感兴趣的可以自己完善。本篇文章有什么问题欢迎大家讨论、指出~~~
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