摘要: 对于路径中经常出现斜杠“/”和反斜杠“\”,很多人,包括我自己在内,经常会书写错误,尤其是同时在windows和linux两个操作系统中工作时,由于其路径写法的差异,更加剧了这种混淆的发生。这篇文章就系统的整理下斜杠“/”和反斜杠“\”的用法。网址路径:任何OS :均使用”\“ 例子:http://www.cnblogs.com/sopic/文件路径: linux OS: 使用”/“ 例子:/home/user/XXX 特例:路径中某目录名包含空格,在命令行中使用cd等命令书写路径时,则要在空格前加”\“例子: 主目录(/home/student)下有一个文件夹叫"student 0 阅读全文
posted @ 2013-05-08 17:52 浩克匠心 阅读(8196) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 作为一名在top500外企工作刚满一年的应届小硕,刚进公司时,先是漫长的培训,然后渐渐地开始成为其他人lead的项目resource,委派的事情也逐渐有分量,从打酱油到打杂到负责设计局部架构,这样日积月累,目前,自己已经在4、5项目上担任着直接影响项目进度的角色,加上自己申请成功的并开始lead的一个项目,现在时间严重不够用了,真是有种被五马分尸的感觉。既然时间是有限的,只能从时间分配上下功夫。于是研究了自己从去年3月开始实习一直到今年3月这一年时间工作模式的改变,以做横向对比。 第一阶段,“接线员”模式(实习头两个月)刚进公司,由于对环境不熟悉,行动起来比较被动,于是一边熟悉新环境,一边做. 阅读全文
posted @ 2013-03-08 14:43 浩克匠心 阅读(2037) 评论(5) 推荐(1) 编辑
摘要: 尽管从20世纪70年代开始,游戏故事就已经开始以不同形式呈现在我们面前,但是直到90年代,当CD的存储器功能进一步增强时,我们才算真正迎来成熟的叙述故事,角色背景,题旨,生动的配音以及完整的交响乐已成为几乎每款游戏必不可少的要素。覆盖了如此广泛内容的游戏可为用户创造更完整且更丰富的故事体验,许多人认为重视“装饰”故事而非构建其核心内容,已成为当前游戏产业仍然存在的一大挑战。游戏开发商Frictional Games(游戏邦注:代表作包括《失忆症:黑暗后裔》)的主程序员Thomas Grip说道:“我认为我们应该迈出的最大一步便是放弃所谓的‘所有电子游戏都必须具有乐趣’这一理念。”“电子游戏同. 阅读全文
posted @ 2013-02-18 16:49 浩克匠心 阅读(458) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 大家都认为游戏业正跟随好莱坞的脚步。原因很明显,他们都非常依赖大笔投资,都以故事为核心,《使命召唤》《神秘海域》之类的游戏都能卖出数百万套。 所以《刺客信条3》创意总监Alex Hutchinson说游戏更像电视剧而不是电影,还是很让人意外的。他认为,游戏的故事长度和电视剧很像,尤其是在制作《刺客信条》的时候更深有体会。 “与我们之前的作品相比,我们现在更加重视玩家(玩家|游戏名人)社群,电影讲述的故事(故事|游戏经验)都很短,而电视剧则更像是一本长篇小说。这种规模的故事和游戏很想。” 说的有道理,对于一款游戏(游戏|游戏新闻),剧情(剧情|游戏剧情)发展的节奏应该更贴近于电视剧,而... 阅读全文
posted @ 2013-02-18 16:47 浩克匠心 阅读(262) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 科技博客The Verge发表了一篇长文,针对Google、Apple、Amazon、Facebook、Microsoft及Sony六大IT巨头在数字产业生态系统上的建设进行了深入的分析。文章分别从电影和音乐、数字阅读、游戏、移动、桌面系统、在线购物与支付、社交及整合八个方面,分析了他们在这些领域的产品和策略。下面是文章主要观点摘录: 消费者技术的生意曾经一度由有形产品所主导。这种模式到了今天,已经从物理格式的战争转变成了在线服务领域的竞争,这种日益复杂的体系被称作“生态系统”。技术世界的每个巨头都拥有自己的生态系统。六大巨头的共同目标,就是让用户通过一个账号获取所有的数据服务。 音乐娱乐.. 阅读全文
posted @ 2013-02-18 11:12 浩克匠心 阅读(1798) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 2012就这样走过了,作为70亿幸存者之一,带着几分劫后余生的庆幸,不禁回想起这跌宕的一年。从冬天说起,北京这一年的冬天,特别冷,雪也多,大雪净化了空气,走在路上,凛冽而清澈。这更符合我对冬天的定义,源于小时候的印象,那时候气温总是零下的,不穿棉袄是不能出门的,小手被冻得通红,路上常有一层冰,下大雪时雪能没了两只脚。所以,这样的冬天,让我有种回到小时候的错觉,也隐约有了一些对旧时光的怀念。但是,属于我们的小时候已然只能在梦境中重现,现实中,同龄的我们都渐渐开始面对社会责任和生活的重担。人人上也远没有了往日的热闹,忙了,倦了,一个时代或许结束了。路灯昏黄,雪花纷扬,知春里的小路上,一众行色匆匆. 阅读全文
posted @ 2012-12-31 09:47 浩克匠心 阅读(175) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 半年多不怎么上人人网了,更没有正经地写过什么,这也许是走出学生时代的第一个标志。每天早晨,在公司班车上补觉之余,用手机刷刷围脖;晚上下班回家,在各种流氓软件弹出的新闻窗口中看看新闻,看看股票,看看新车发布,查查摇号结果,看看5+n环又有什么小区新开盘(当然房价就装作没看见吧,否则真的睡不着了)。尽管还偶尔被亲戚和父母的同事们误当做学生,但是心里明白,自己已显然不是。正在被遗忘 一个朋友参加完初中同学聚会后,由衷感叹:初中时,班里成绩不好的奋斗了十来年都成了老板,成绩好的读书读到现在,除了学历一无所有,专业不好的连工作都找不到。真不知那些支持读书无用论的家长们看到这样的局面会否有先知般的优越感. 阅读全文
posted @ 2012-12-10 20:57 浩克匠心 阅读(1662) 评论(22) 推荐(5) 编辑
摘要: 引用:特别是FF3,庞大的图片数据和超多的职业系统浓缩在红白机卡带的小小记忆卡里面,光这一点就已经可以称得上是神技了。关于FF3一直没有移植到其他游戏机上,有种说法是,因为纳什编写的程序太先进,没人敢动它。其间有过传闻要移植到WSC上,结果也没有看到发售。最终,FF3经过16年才第一次移植到了NDS上。后来出现的游戏机种由于其硬件性能的提高,就算不使用纳什的高超程序技巧也能再现诸多要素。但是也无法实现市场性的完全移植,要加上一些现代技术性的改动需要很高的开发经费,另外要在不抹杀原创的独特速度感的基础上进一步提高游戏的质量也是极其困难,所以其状况是非常尴尬的。最终,DS版的FF3也几乎完全像是一 阅读全文
posted @ 2012-09-26 00:57 浩克匠心 阅读(615) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 英文原文:dodgycoder.net 导语:游戏开发人员往往需要与摄像师、设计师等非开发人员合作,因此也会比单纯的应用软件开发人员面临更多的问题,当游戏项目出现问题时,很多按部就班的传统方法不能起到作用,这时,往往一些剑走偏锋的办法却能解决问题。 任何拥有编程经验的人都知道,为了在规定期限内解决问题或完成某些开发任务,有时不得不对项目作一些快速的修复,或者使用一些本身就存在瑕疵的方法。一个未能按期完工而导致无法如期发行的游戏项目,往往面临着被取消的命运。而更糟的是,接下来你会因此而失去工作。为了防止出现类似的事情,来看看发生在下列开发者身上的经典趣闻轶事,是否会令你惊讶。图片来自互联... 阅读全文
posted @ 2012-09-25 23:57 浩克匠心 阅读(204) 评论(0) 推荐(0) 编辑