02 2015 档案

摘要:最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道?... 阅读全文
posted @ 2015-02-20 01:31 softimagewht 阅读(4395) 评论(0) 推荐(0)
摘要:顶点函数是在每个顶点被传送到GPU之前被调用一次。它的作用是从模型坐标系中得到三维坐标,然后再转换到其渲染到屏幕时在屏幕坐标系中的二维位置。因此,通过顶点函数,我们可以修改顶点的位置、颜色和UV坐标。一旦我们完成了对顶点的修改后,就会进入到surf函数的执行。与顶点函数是逐顶点执行的方式不同,sur... 阅读全文
posted @ 2015-02-20 00:33 softimagewht 阅读(2768) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转:http://www.narkii.com/club/thread-355113-1.html我们会列出两种方法:使用Half Lambert lighting model(半兰伯特光照模型)和使用一个ramp texture来控制diffuse shading。准备工作同样,我们需要你已经做好... 阅读全文
posted @ 2015-02-20 00:16 softimagewht 阅读(943) 评论(0) 推荐(0)
摘要:AsyncOperation mAsync; //需要加载的场景 public UISlider LoadingSlider; //NGUI做的 public UILabel GameTip; // Use this for initialization void OnEnable() { ... 阅读全文
posted @ 2015-02-20 00:13 softimagewht 阅读(723) 评论(0) 推荐(0)
摘要:saturate((_ANode.rgb*_BNode.rgb)) --Multislysaturate(min(_ANode.rgb,_BNode.rgb)) --Darkensaturate((1.0-((1.0-tex2D(_Bnode,TRANSFORM_TEX(node_78.rg, _B... 阅读全文
posted @ 2015-02-11 16:21 softimagewht 阅读(1267) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在当前的游戏引擎中,使用Light Probe来计算全局环境光对于动态物体的影响是一种很主流的方法。在预处理阶段生成完场景的Light Probe之后,传统的方法采用查找最近的8个相邻的Probe然后使用三线性的方式(Trilinear Interpolation)进行插值,但是这样的插值代价稍大,... 阅读全文
posted @ 2015-02-11 09:27 softimagewht 阅读(2022) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://blog.csdn.net/fzhlee/article/category/2718489 阅读全文
posted @ 2015-02-09 19:47 softimagewht 阅读(204) 评论(0) 推荐(0)