摘要: 以前做过简单的rim light勾边,几何勾边,这次又做了后处理的勾边,工程化的时候,都遇到很多问题,简单总结一下。首先是火炬之光勾边效果,类似轮廓光的实现,简单的卡通渲染也是通过类似的算法加采样色阶图实现。火炬中的勾边相当于为角色添加内测光的效果,即通过计算标准散射点积运算来确定顶点法线N和光线向... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 18:01 softimagewht 阅读(492) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 容易忽略的美术资源的优化: 优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并: 100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共... 阅读全文
posted @ 2014-06-20 17:53 softimagewht 阅读(1215) 评论(0) 推荐(0)