06 2014 档案
摘要:http://blog.csdn.net/tammy520/article/details/23434931
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摘要:实现的功能:1个物体以一定的速度转向目标物体Quaternion TargetRotation = Quaternion.LookRotation(m_Target.transform.position - transform.position, Vector3.up);transform.rota...
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摘要:unity3D 对于移动平台的支持无可厚非,但是也有时候用Unity3D 开发出来的应用、游戏在移动终端上的运行有着明显的效率问题,比如卡、画质等各种问题。自己在做游戏开发的时候偶有所得。对于主要影响性能的因素做个总结。主要因素有: 1. Saved by batching 值过大 ---- > 这...
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摘要:在屏幕上渲染物体,引擎需要发出一个绘制调用来访问图形API(iOS系统中为OpenGL ES)。每个绘制调用需要进行大量的工作来访问图形API,从而导致了CPU方面显著的性能开销。Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”。一般来说,Uni...
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摘要:http://blog.csdn.net/a117653909/article/details/16119907
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摘要:using UnityEngine;using System;using System.IO;using System.Diagnostics;public class Test : MonoBehaviour{ //7z程序的程序目录 private string _7zExeUrl ...
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摘要:using UnityEngine;using System.Collections;using System;public class test : MonoBehaviour { DateTime dt1; DateTime dt2; TimeSpan ts; publi...
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摘要:KeyCode :KeyCode是由Event.keyCode返回的。这些直接映射到键盘上的物理键。值 对应键Backspace 退格键Delete Delete键Tab TabTab键Clear Clear键Return 回车键Pause 暂停键Escape ESC键Space 空格键Ke...
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摘要:延迟执行某方法void Start (){ //重复调用 InvokeRepeating("LaunchProjectile", 1,5);//1秒后调用LaunchProjectile () 函数,之后每5秒调用一次 //调用一次 Invoke("LaunchProjectil...
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摘要:编译器属性属性介绍用例AddComponentMenu在Component菜单中添加新的菜单项[AddComponentMenu("Duan/Script/TestScript")]ContextMenu在当前脚本的组件中添加右键菜单内容ExecuteInEditMode让当前脚本可以在运行模式中实...
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摘要:以前做过简单的rim light勾边,几何勾边,这次又做了后处理的勾边,工程化的时候,都遇到很多问题,简单总结一下。首先是火炬之光勾边效果,类似轮廓光的实现,简单的卡通渲染也是通过类似的算法加采样色阶图实现。火炬中的勾边相当于为角色添加内测光的效果,即通过计算标准散射点积运算来确定顶点法线N和光线向...
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摘要:Allows you to set the render order for objects to avoid transparent sort issues. JS version has been extended to allow an option to affect all childre...
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摘要:using sysytem;convert.toint32
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摘要:以前做过简单的rim light勾边,几何勾边,这次又做了后处理的勾边,工程化的时候,都遇到很多问题,简单总结一下。首先是火炬之光勾边效果,类似轮廓光的实现,简单的卡通渲染也是通过类似的算法加采样色阶图实现。火炬中的勾边相当于为角色添加内测光的效果,即通过计算标准散射点积运算来确定顶点法线N和光线向...
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摘要:容易忽略的美术资源的优化: 优化的美术制作真是一种感觉和经验的积累,能看出制作水平的不是做的效果多么犀利,而是得看制作的效果与对机器的要求等的性价比。关于合并: 100个三角形的MESH,在渲染时与1500个面数的物体是没太大差别的,最佳的渲染设置应该在每个模型大约1500-4000个三角面。材质共...
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摘要:做游戏少不了控制,但是一个成熟的游戏引擎,是不能简单仅仅获取键盘中或者遥感确定的按键来控制,要考虑到用户更改游戏按键的情况,当然也得考虑到不同设备的不通输入方式,比如U3D是可以运行在iphone上的,iphone可没有键盘和上下左右键,他有平衡控制(简单化解为水平和垂直两个方向度数),如果用户使用...
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摘要:在手游的运营过程中,更新资源是比不可少的。资源管理第一步是资源打包。传统的打包可以将所有物件制成预设Prefab,打包成场景。今天我们来一起学习官方推荐的Assetbundle,它是Unity(Pro)提供的资源打包策略。利用AssetBundle,可以将几乎所有的资源都打包封装,便于客户端更新下载...
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摘要:Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承:1 .ScriptableObject 最常见的...
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摘要:// TransformCopier.cs v 1.1// homepage: http://wiki.unity3d.com/index.php/CopyTransform using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections; ...
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摘要:http://wiki.unity3d.com/index.php/AssetMover
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摘要:class AddComponentRecursively extends ScriptableWizard { var componentName : String = ""; @MenuItem ("GameObject/Add Component Recursively..."...
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摘要:using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections; public class AddParent : ScriptableObject{ [MenuItem ("GameObject/+Add Parent")] s...
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摘要:using UnityEngine;using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections; public class AddChild : ScriptableObject{ [MenuItem ("GameObject/...
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摘要:调用类using UnityEngine;[System.Serializable]public class Bezier : System.Object { public Vector3 p0; public Vector3 p1; public Vector3 p2; ...
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摘要:Shader "Custom/VertDisplace" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader {...
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