08 2013 档案

摘要:ArrayList可以存放不同类型的数据,第一个可以是int,第二个可以是double等等而List存放的是单一的数据类型的数据用法如下:List xx = new List();ArrayList的用法如下:ArrayList xx = new ArrayList();一下内容为转:1、什么是ArrayList ArrayList就是传说中的动态数组,用MSDN中的说法,就是Array的复杂版本,它提供了如下一些好处:[list=disc]动态的增加和减少元素实现了ICollection和IList接口灵活的设置数组的大小2、如何使用ArrayList 最简单的例子:ArrayList Li 阅读全文
posted @ 2013-08-19 20:51 softimagewht 阅读(1420) 评论(0) 推荐(0)
摘要:using UnityEngine; using System.Collections;public class BTN : MonoBehaviour { void Awake () { //skill01 GameObject btn_skill01_01 = GameObject.Find("UI Root (2D)/Camera/Anchor/Panel/btn_skill01_01"); UIEventListener.Get(btn_skill01_01).onClick = ButtonClick_skill01_01; GameObject btn_skil 阅读全文
posted @ 2013-08-07 16:18 softimagewht 阅读(345) 评论(0) 推荐(0)
摘要:AssetBundles are files which you can export from Unity to contain assets of your choice. These files use a proprietary compressed format and can be loaded on demand in your application. This allows you to stream content like models, textures, audio clips and even entire scenes separately from the sc 阅读全文
posted @ 2013-08-01 20:35 softimagewht 阅读(3097) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Unity官网针对IOS开发有比较好的建议,我总结了翻译如下,后面附上原文。尽量控制定点数量(注意所谓顶点不是建模时的顶点,而是引擎渲染时的顶点。例如,模型一个顶点如果设置了2个法向,那么对引擎来说就是2个顶点) :对Iphone3或更高设备,每帧渲染的顶点不超过4万个对更早的设备,每帧渲染的顶点不超过1万个场景所用的材质尽量减少。即使是不同的物件,也尽量采用同一个材质。将固定的场景物件设置为静态(static)。尽量使用PVRTC(这是Apple推荐的一种格式)纹理,不行的话,也尽量用16位纹理取代32位的。不要在shader中使用multi-pass,通过用混合或者像素shader来合并. 阅读全文
posted @ 2013-08-01 20:30 softimagewht 阅读(1108) 评论(0) 推荐(0)