10 2014 档案
摘要:http://coder.beitown.com/archives/592在之前的文章里介绍了一个基础U3D状态机框架(Unity3D游戏开发之状态流框架)即大Switch的枚举状态控制。这种方法虽然容易理解,编程方法也相对简单,但是弊端是当状态变得复杂之后,或需要添加一种新的状态时,会显得非常混乱...
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摘要:Writing Surface ShadersWriting shaders that interact with lighting is complex. There are different light types, different shadow options, different re...
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