07 2013 档案
摘要:http://game.ceeger.com/Manual/StreamingAssets.html我看到官方文档中说明:Note that bundles are not fully compatible between platforms. A bundle built for any of the standalone platforms (including webplayer) can be loaded on any of those platforms but not on iOS or Android. Furthermore, a bundle built for iOS i
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摘要:using System.Collections.Generic;using System.IO;using UnityEditor;using UnityEngine;class CreateAssetbundles{ // This method creates an assetbundle of each SkinnedMeshRenderer // found in any selected character fbx, and adds any materials that // are intended to be used by the specific Ski...
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摘要:属性----------------------------------------------------------------------------------------- .AccessibilityObject : , read-only .AccessibleDefaultActionDescription : .AccessibleDescription : .AccessibleName : .AccessibleRole : .Activation : .Alignment : .AllowColumnReorder : .AllowDrop : .Anc...
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摘要:屏幕自适应NGUI可以比较方便的实现屏幕自适应,但是它的官方教程里面针对这个问题没有详细的教程,所以可能在实现的时候会走比较多的弯路。以下是我在开发过程中找到的一个比较方便的实现方法。主要组件1. UIAnchor这个是用来确定控件在屏幕中的位置,另外有一篇教程专门讲它的功能,所有不会再赘述2. UIStretch这个是用来做缩放的组件。老版本的NGUI是集成在UIAnchor上的。新版本的UIStretch提供了4种缩放方式:Horizontal:只缩放水平方向Vertical:只缩放垂直方向Bose:缩放两个方向BasedOnHeight:基于高度等比缩放然后基于这些我自己实现了一个Bas
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摘要:我提到手机自动适配的一个方法中:postion和Scale,“比例”概念适配手机。原始资源是480*800经过实际项目考验,个人感觉:1,UICamera是自动适配分辨率,UI上也是拉伸、放大UI元素。有些分辨率如:720*1280,拉伸的比较大。适配效果不是很“完美”。2,在游戏运行当中,有时得 Instantiate 一个新的GameObject,就又得考虑适配问题,有时还必须得放入 UIPanel下。对开放效率而言,不是一个好的选择;综合上述所示,不考虑完美适配手机的前提条件下:可优化为:1, UIRoot.Automatic 为false,既UICamera不自动适配分辨率。在Inst
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