摘要:
大型网络游戏服务器的逻辑大多采用单线程设计,典型的就是一个线程处理一个区域(地图),跨区域通过跳转实现,这样,不同区域的对象在逻辑上是不发生交互的。这样在一台服务器上开启N个线程就可以处理N个区域。但一个线程处理一个区域毕竟有其瓶颈,如果一个区域内挤进了过多的玩家就会导致为那个区域服务的线程不负重和,表现就是那个区域中的玩家发现操作响应变得不及时.最近一段时间在思考如何能并行的利用多进程多机器为同一片区域服务,这样可以通过多开几个进程提升单区域的承载量。一种方式是类似bigworld全分布式设计,同一区域中的对象可以分布在N个进程/机器中。以一个玩家为例,在一个进程中其是主动对象,所有对这个玩 阅读全文
posted @ 2013-01-07 22:28
sniperHW
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