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  2012年9月24日
摘要: 正文 在网络程序设计过程中,我们经常要与各种类型的代理服务器打交道,比如在企业内部网通过代理去访问Internet网上的服务器等等,一般代理服务器支持几种常见的代理协议标准,如Socks4,Socks5,Http代理,其中Socks5需要用户验证,代理相对复杂。我在查阅RFC文档和相关资料后,特总结一些TCP协议穿透代理服务器的程序片断,希望对大家有所帮助。 //使用到的结构 struct sock4req1 { char VN; char CD; unsigned short Port; unsigned long IPAddr; char other[1]; }; stru... 阅读全文
posted @ 2012-09-24 19:49 Simon Han 阅读(1620) 评论(0) 推荐(0)
  2012年9月23日
摘要: IOCP相关的一些总结 1:在IOCP中投递WSASend返回WSA_IO_PENDING的时候,表示异步投递已经成功,但是稍后发送才会完成。这其中涉及到了三个缓冲区。 网卡缓冲区,TCP/IP层缓冲区,程序缓冲区。 情况一:调用WSASend发送正确的时候(即立即返回,且没有错误),TCP/IP将数据从程序缓冲区中拷贝到TCP/IP层缓冲区中,然后不锁定该程序缓冲区,由上层程序自己处理。TCP/IP层缓冲区在网络合适的时候,将其数据拷贝到网卡缓冲区,进行真正的发送。 情况二:调用WSASend发送错误,但是错误码是WSA_IO_PENDING 的时候,表示此时TCP/IP层缓冲区已满... 阅读全文
posted @ 2012-09-23 11:44 Simon Han 阅读(1020) 评论(0) 推荐(0)
  2012年9月22日
摘要: 浅谈网络游戏的设计——服务器端编程(2) 非常感谢大家对上一篇文章的支持,在大家的支持下,我决定推出浅谈网络游戏开发(2)这篇文章。 首先,再次强调一下,网络游戏开发极为困难,技术含量相当的高,其编程知识涉及网络编程,操作系统进程、线程编程,图形图像编程(DirectX / OpenGL),WIN32 API编程(Windows下开发),以及各种算法和数据结构,同时对设计人员策划能力要求也颇高,如不能构思出一个吸引玩家的游戏世界,也必将导致开发失败。 目前,国内的网络游戏市场被韩国游戏霸占,情形让人心寒。在国内网络游戏编程资源奇缺的环境下,我希望把自己的一些经... 阅读全文
posted @ 2012-09-22 13:47 Simon Han 阅读(618) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 欢迎阅读此篇IOCP教程。我将先给出IOCP的定义然后给出它的实现方法,最后剖析一个Echo程序来为您拨开IOCP的谜云,除去你心中对IOCP的烦恼。OK,但我不能保证你明白IOCP的一切,但我会尽我最大的努力。以下是我会在这篇文章中提到的相关技术: I/O端口 同步/异步 堵塞/非堵塞 服务端/客户端 多线程程序设计 Winsock API 2.0 在这之前,我曾经开发过一个项目,其中一块需要网络支持,当时还考虑到了代码的可移植性,只要使用 select,connect,accept,listen,send还有recv,再加上几个#ifdef的封装以用... 阅读全文
posted @ 2012-09-22 09:41 Simon Han 阅读(3753) 评论(2) 推荐(1)
  2012年9月21日
摘要: 一、游戏程序开发的工作主要包括哪些方面 游戏开发中的程序开发主要由如下几个方面组成: 1.图形引擎 2.声音引擎 3.物理引擎 4.游戏引擎 5.人工智能或游戏逻辑 6.游戏GUI界面(菜单) 7.游戏开发工具 8.支持局域网对战的网络引擎开发 9.支持互联网对战的网络引擎开发 下面逐一介绍每个部分: 1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与渲染,角色的动作管理绘制,特效管理与渲染(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质处理,LOD(Level Object Detail)管理等,另外还有图形数据转换工具开发,这些工具主要用于把美工用DCC软件(... 阅读全文
posted @ 2012-09-21 21:12 Simon Han 阅读(2250) 评论(0) 推荐(0)
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