02 2017 档案

摘要:简单写写,练下手~ 将上面的Shader改写一下,添加BumpTex,并使用一张RimTex来映射边缘光的强度: 注意上述代码是在切空间中计算rim的颜色强度。 阅读全文
posted @ 2017-02-28 17:27 斯芬克斯 阅读(1081) 评论(0) 推荐(0)
摘要:下述代码列出了几种勾边的实现思路,实际游戏中在屏幕空间扩展法线的方案,基本上就够用了: 通过offset操作,来实现描边的效果: 这个方法不是太实用,只是一种实现思路。 使用的方案是UnityPro提供的AssetsPackage中现成的ToonShader。 http://wiki.unity3d 阅读全文
posted @ 2017-02-27 21:05 斯芬克斯 阅读(1373) 评论(0) 推荐(0)