09 2011 档案

说说 Windows 中的中文字体
摘要:上一篇说了 Silverlight 中的中文字体,现在来说说 Windows 中的中文字体。 在默认情况下,也就是未自行安装新字体或者 Office 等文字处理软件的情况下,Windows 默认提供下列字体: Windows 95/98/98SE 宋体、黑体、楷体_GB2312、仿... 阅读全文

posted @ 2011-09-30 10:10 四-儿 阅读(1075) 评论(0) 推荐(0)

WinMain”: 无法重载函数
摘要:如果WINMAIN函数写成以下形式: int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nShowCmd ) 1>d:... 阅读全文

posted @ 2011-09-27 21:45 四-儿 阅读(1881) 评论(0) 推荐(0)

wdm - Win32设备驱动程序体系结构
摘要:目前,由于需要支持新的业务和新的PC外部设备类型对驱动程序开发造成了新的挑战。新型总线增加了设备的数量和对设备驱动程序的需求。设备上各种功能的不断增加使驱动程序的开发变得越来越复杂。同时,快速反应的交互式应用程序要求将软件和硬件紧密的结合在一起。1997年,在用于Windows 95和Windo... 阅读全文

posted @ 2011-09-27 21:19 四-儿 阅读(246) 评论(0) 推荐(0)

学习内存管理---分段、分页
摘要:1。操作系统最大的功能就是管理功能,管理进程调度、管理内存、管理文件系统、管理I/O,...。其中最核心的功能是进程管理,但管理的基础是内存管理,只有把内存管理好了,才能使进程在这个广阔的舞台上自由表演。 2。系统工作模式有三种:实模式、保护模式、虚拟8086模式,其中保护模式又分为:分段保护... 阅读全文

posted @ 2011-09-27 09:44 四-儿 阅读(421) 评论(0) 推荐(0)

TCHAR
摘要:目录 定义 使用原理 编辑本段定义 TCHAR是通过define定义的字符串宏 编辑本段使用原理 因为C++支持两种字符串,即常规的ANSI编码(使用""包裹)和Unicode编码(使用L""包裹),这样对应的就有了两套字符串字符串处理函数,比如:strlen和w... 阅读全文

posted @ 2011-09-26 16:48 四-儿 阅读(217) 评论(0) 推荐(0)

C++面试宝典2011版
摘要:1.new、delete、malloc、free关系 delete会调用对象的析构函数,和new对应free只会释放内存,new调用构造函数。malloc与free是C++/C语言的标准库函数,new/delete是C++的运算符。它们都可用于申请动态内存和释放内存。对于非内部数据类型的... 阅读全文

posted @ 2011-09-25 14:35 四-儿 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)

UI设计模式大阅兵
摘要:交互设计师在设计线框图原型时,熟知常见的Web设计模式很有帮助,做到“心中有数”才能创造出符合需求,用户易学易用的界面来。常见的设计模式有哪些呢?在商业中有哪些案例呢?某公司交互设计师张雅秋写了一篇博文对此进行了总结,现转载于此,全文如下: 交互设计师在设计线框图原型时,熟知常见的Web设计... 阅读全文

posted @ 2011-09-22 06:14 四-儿 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)

高级语言内的单指令多数据流计算(SIMD)
摘要:高级语言内的单指令多数据流计算(SIMD) HouSisong@GMail.com 2011.04.14 tag:单指令多数据流计算,SIMD 摘要: 很多年来,x86体系的CPU增加的新指令集大多都是SIMD指令(和相应的寄存器); 然而... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 22:06 四-儿 阅读(393) 评论(0) 推荐(0)

CPU指令集扫盲帖
摘要:看到大家都在讨论“龙芯”的前景,但有一些不是很熟悉计算机的朋友可能会听的比较乱,所以特此开帖扫盲,普及一下基础知识。 指令集是什么? [ 转自铁血社区 http://bbs.tiexue.net/ ] 指令集就是指令的集合——有朋友说了,您这不废话吗——哈哈,那指令又是什... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 20:20 四-儿 阅读(436) 评论(0) 推荐(0)

什么是浏览器硬件加速?
摘要:据 Mozilla 的说法,硬件加速分成“内容加速”和“构成加速”两个阶段: 内容加速(Content Acceleration) 指的是 CSS 边界、文字和图片等网页基本内容经由硬件加速,并可以加快 2D Canvas 的处理速度。 构成加速(Compositing Accele... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 20:08 四-儿 阅读(917) 评论(0) 推荐(0)

代码测试之代码调试
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 代码测试是我们开发过程中很重要的一步。很多新入行的朋友都会习惯地认为测试只是测试部门的工作,事实上并不是这样。每一位软件工程师对应该本着对自己代码负责的态度,在入库或者进行集... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:15 四-儿 阅读(282) 评论(0) 推荐(0)

代码测试之内存越界
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 内存越界是我们软件开发中经常遇到的一个问题。不经意间的复制常常导致很严重的后果。经常使用memset、memmove、strcpy、strncpy、strcat、sprintf... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:14 四-儿 阅读(215) 评论(0) 推荐(0)

代码测试之内存泄露
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 在我们个人编程的过程当中,内存泄露虽然不会像内存溢出那样造成各种莫名奇妙的问题,但是它的危害也是不可忽视的。一方面,内存的泄露导致我们的软件在运行过程中占用了越来越多的... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:14 四-儿 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)

提高代码的运行效率 (4)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 (7)尽量采用查询的方式,少采用计算的方式,注意分析经验数据 做过服务器侧软件的朋友都知道,单个socket的响应时间要尽可能的短,因为这有这样我们才能在短时间内响应更多的用... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:13 四-儿 阅读(194) 评论(0) 推荐(0)

提高代码的运行效率 (3)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 4、编译的时候,我们习惯于在头文件中包含很多其他的文件,不管他们对我们是有用还是没有用,殊不知这样会带来很大的麻烦。一方面,它会在我们修改头文件的时候造成麻烦,另外一方面会给我们的编... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:12 四-儿 阅读(207) 评论(0) 推荐(0)

提高代码的运行效率(2)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 2、 在编写的代码的时候,我们强调需要对循环首先进行循环内部的计算,然后进行循环外面的计算。在此,我们可以进行下面一个测试: void loop_analyse() { ... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:12 四-儿 阅读(131) 评论(0) 推荐(0)

提高代码的运行效率(1)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 在下面的blog当中,我将会讲解一些提高个人代码效率的一些手段。这些手段都是被实践证明,切实可行的。但是不同的处理器和处理平台上面可能会有所差别,但是本质上是一样的。 (... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:11 四-儿 阅读(185) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之指针2)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 (4)指针和引用 引用是C++和语言的区别之一。其实本质上说两者是一致的。朋友们可以看下面两段代码。 a)指针和指针的函数代码 view plain ... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:09 四-儿 阅读(161) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之指针1)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 指针是我们在C/C++中经常遇到的一种数据类型。指针用的好,可以提高代码的可读性;但是如果使用不恰当,反而会造成很大的麻烦。指针,也就是指向某一种数据类型的地址。这种类型很多... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:08 四-儿 阅读(218) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(开篇)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 很多朋友,包括我自己在内,对C++语言的很多特性不是很明白。特别是几年前找工作的时候,为了应付来自工作单位的考试,我经常逼着自己的去记住一些复杂的试题和答案。可是... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:07 四-儿 阅读(307) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++ (之x86汇编)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 说到用汇编的眼光看C++语言,那么怎么阅读汇编代码就成了我们需要解决的一个问题。其实,实话说,汇编其实不难。只是我们需要明白这样几个问题: (1)汇编是什么语言? ... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:06 四-儿 阅读(369) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之模板类)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 如果类是一种确定的数据类型,那么模板就是一种对类的抽象。假设有这么一种类,它需要进行数据的计算,而且类型还很多,那么我们可能就要针对不同类型的数据定义不同的类。我们可以用下面一... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:06 四-儿 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之const属性)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 const是C/C++语言中的关键字,但是如果用的好,可以极大地提高代码的健壮性。一般来说const使用的地方还是蛮多的,但是主要还是下面几个地方:(1)普通变量的保护;(2... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:05 四-儿 阅读(283) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之算术符重载)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 算术符重载是类的有一个特性,但是每个人使用的方法不一样。用的好,则事半功倍;但是如果不正确的使用,则会后患无穷。 (1) 简单算术符介绍 那什么是算术符重载呢... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:05 四-儿 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之类静态变量、静态函数)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 看过设计模式的朋友都知道,我们在设计单件模式的时候离不开类的静态函数。和类的成员变量不同,类的静态变量属于全部类对象数据;同样和类的成员函数不同,类的静态函数属于全部类函数共有... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:04 四-儿 阅读(409) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之虚函数)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 虚函数是面向对象设计中的一个重要内容。它的出现使得我们只需要相同的接口函数,并可以得到不同的生成结果。但是有些朋友却知其然,不知其所以然,为什么会出现这样的结果,我们可以用... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:04 四-儿 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之类继承)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 继承是类的一个基本属性,可是在类的继承过程中,函数是怎么初始化?怎么析构的呢?我们不妨看看下面这样的一段代码? view plain class employe... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:03 四-儿 阅读(255) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之拷贝、赋值函数)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 拷贝构造函数和复制函数是类里面比较重要的两个函数。两者有什么区别呢?其实也很简单,我们可以举个例子,加入有这样一个类的定义: view plain class... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:03 四-儿 阅读(288) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之class构造、析构)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 前面我们讨论基本上都是C语言的内容,还没有真正触及到C++的相关知识。从这篇博客之后,我们将会更多触及类的内容。类的属性很多,今天我们讨论主要就是构造函数、析构函数。 ... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:02 四-儿 阅读(233) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之特殊函数)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 这里说的函数主要指的是inline函数、static函数。inline函数比较特殊,它既具有宏的性质,同时也能让编译器对它进行函数检查。static函数同样也比较特殊,它只可... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:01 四-儿 阅读(164) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之嵌入汇编)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 嵌入式汇编是对纯汇编文件的一种有益补充。通常会有下面几种情况使用到汇编:(1)提高代码的工作效率 ,使用到cpu的一些特殊指令,比如说mmx指令;(2)对硬件进行某种特殊的操... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:00 四-儿 阅读(766) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之退出流程)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 无论是在判断还是在循环的过程中,通常在遇到合适的条件的时候就会退出相应的模块。跳出模块运行的方式很多,break,continue,return都可以。下面我们就可以分别对他们... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 11:00 四-儿 阅读(178) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之循环流程)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 循环是我们编程中遇到的另外一项重要技术。通过反复的迭代运算,我们可以获取想要的任何结果。当然这种迭代是有基本条件的,或是以时间为条件的,或是以空间为条件的,或者是某一种外来交互... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 10:59 四-儿 阅读(263) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之判断流程)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 在我们平常的编程当中,用于判断的地方很多,但主要有下面三种方式:if-else;switch;?:。其中最后一种方式在本质上和if-else是一样的。switch和if-els... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 10:58 四-儿 阅读(226) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看C++(之缺省模板、特化模板)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 缺省函数是C++的一个基本特色。缺省函数定义比较简单,也就是说,对于函数的某一个输入参数或者几个输入参数,如果你没有特定的数值的话,那我们就会用缺省的数据进行代替。如果你在调用... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 10:56 四-儿 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)

用汇编的眼光看c++(之模板函数)
摘要:【 声明:版权所有,欢迎转载,请勿用于商业用途。 联系信箱:feixiaoxing @163.com】 如果说模板类定义的是一种数据类型,那么模板函数定义的就是一种函数。既然是函数,那么就有输入数据和输出数据。和模板类的概念差不多,模板函数的初衷也是为了在函数操作上抽取共同的... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 10:54 四-儿 阅读(261) 评论(0) 推荐(0)

c++面向对象编程必备“良方”
摘要:前言:c++面向对象中的繁琐机制,不得不让你在编程中频频“犯病”,找错误,找bug,困扰,是你的病源所在,本人虽不是什么“良医”, 却也算是总结出以下“良方”。注:难免会有记忆上的遗漏,知识上的不够,遗漏之处还需大家来补充啊!http://blog.csdn.net/zhanxinhang... 阅读全文

posted @ 2011-09-21 08:04 四-儿 阅读(142) 评论(0) 推荐(0)

一个老程序员的建议
摘要:导读:本文是从《Advice From An Old Programmer》文章翻译而来,文中内容是《Learn Python The Hard Way, 2nd Edition》这本书的尾声部分摘要。以下是文章内容: 看完了这本书,你决定继续做编程。也许它能成为你的一个职业,也许它能成为你... 阅读全文

posted @ 2011-09-20 07:30 四-儿 阅读(106) 评论(0) 推荐(0)

32位寄存器与指令
摘要:32位CPU寄存器和汇编指令 32位CPU所含有的寄存器有: 4个数据寄存器(EAX、EBX、ECX和EDX) 2个变址和指针寄存器(ESI和EDI) 2个指针寄存器(ESP和EBP) 6个段寄存器(ES、CS、SS、DS、FS和GS... 阅读全文

posted @ 2011-09-20 02:55 四-儿 阅读(763) 评论(0) 推荐(0)

从B树、B+树、B*树谈到R 树
摘要:作者:July、weedge、Frankie。编程艺术室出品。 说明:本文从B树开始谈起,然后论述B+树、B*树,最后谈到R 树。其中B树、B+树及B*树部分由weedge完成,R 树部分由Frankie完成,全文最终由July统稿修订完成。 出处:http://blog.csdn.net/v_... 阅读全文

posted @ 2011-09-18 18:12 四-儿 阅读(267) 评论(0) 推荐(0)

CEGUI窗口的渲染顺序
摘要:定义和实现:CEGUIBase 里的:CEGUIWindow.h和CEGUIWindow.cpp。 cegui使用一个vector来存放所有的窗口,另外,再用一个vector存放渲染的顺序。 //! definition of type used for the list of a... 阅读全文

posted @ 2011-09-17 15:43 四-儿 阅读(432) 评论(0) 推荐(0)

C++游戏编程8步云
摘要:C++游戏编程8步云 第一步 选择游戏库 要想编写一款游戏你必须选择一个游戏库,除非你要编写自己的游戏库。下面列出了一些游戏库的名称和网站,它们都提供了相同的底层功能。 ● Simple Fast Multi-Media Library ... 阅读全文

posted @ 2011-09-17 06:51 四-儿 阅读(244) 评论(0) 推荐(0)

给年轻程序员的几句话
摘要:导读:本文是从作者Avdi Grimm发表的一篇博客《 Letter to a Young Developer》翻译而来。文中给想要成为一名成功的程序员提供了几点建议,供大家学习、参考。 文章内容如下: 我收到了不少新手的来信,他们都希望能成长为一名真正的程序员。我绝对不是第一个谈论这个话题的... 阅读全文

posted @ 2011-09-17 06:42 四-儿 阅读(116) 评论(0) 推荐(0)

如何正确的对待设计模式
摘要:自从接触设计模式以来,一般看到的评论是以推崇为多。不过比较欣慰的是,最近在看《编程人生》中,有两个人对设计模式比较不屑。 之所以欣慰,并不是因为凑个热闹看他们互相攻击,互相批评——而是因为出现了不同的观点,特别是两位非常有分量的人物的观点。在技术领域,众口一词是一件非常恐怖的事情;百花齐放百... 阅读全文

posted @ 2011-09-17 01:24 四-儿 阅读(117) 评论(0) 推荐(0)

Visual Studio 11 将强化对2D/3D游戏开发的支持
摘要:原文:http://blogs.msdn.com/b/jasonz/archive/2011/09/14/announcing-visual-studio-11-developer-preview.aspx Enhancements for Game Development We have... 阅读全文

posted @ 2011-09-15 21:31 四-儿 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)

软件架构师应该知道的97件事
摘要:软件架构师是IT 行业里独一无二的职业,既要精通软件开发技术,又要掌握业务知识,还要周旋于公司不同部门之间,协调各种予盾。做到这些绝非易事, 博文视点 即将翻译出版的新书《软件架构师应该知道的97 件事》(97 Things Every Software Architect Should K... 阅读全文

posted @ 2011-09-15 21:07 四-儿 阅读(146) 评论(0) 推荐(0)

人工智能AI基础
摘要:游戏AI(artificial intelligence,人工智能)成为近来讨论较多的主题,这是有充分根据的。随着游戏中画质与音效的稳步提高和改善,游戏控制的玩家(game controlled players)的行动不以“聪明的”方式进行变得越来越明显。 比游戏控制的玩家的“聪明”更重要的是他... 阅读全文

posted @ 2011-09-15 15:14 四-儿 阅读(202) 评论(0) 推荐(0)

C++设计模式-原型模式
摘要:定义 用原型(Prototype)实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。 结构 理解 1. Prototype是原型基类,提供Clone纯虚方法,它根据不同的派生类来克隆不同的对象。 2. ConcretePrototyp... 阅读全文

posted @ 2011-09-15 04:44 四-儿 阅读(184) 评论(0) 推荐(0)

关于设计的一点小结
摘要:在正式编码之前,需要对系统的架构、数据库等进行设计。 所谓设计,也就是思考如何去用代码实现。设计的好坏决定了代码的质量和最终产品的质量。 按照需求分析结果的脉络,在设计之前,肯定是先按不同的业务条线进行纵深方向的设计,即每条业务线的逻辑、流程、结构等等。再对所有的业务条线进行纵向的分析设计,... 阅读全文

posted @ 2011-09-14 19:53 四-儿 阅读(129) 评论(0) 推荐(0)

【讨论】C++程序员是否该掌握某种汇编语言?
摘要:导语:日前网络上关于C++程序员是否应该对汇编语言有一定的掌握程度的问题讨论比较激烈。反对的观点大致有几点: 1.对于普通软件开发人员来讲,关注于上层实现,关注于功能和产品才是主要,汇编也用不到;2.很多的C++程序员不懂汇编,也成为了某公司某项目组主程序、核心研发,因此汇编可以不学不用;3.... 阅读全文

posted @ 2011-09-14 17:27 四-儿 阅读(333) 评论(0) 推荐(0)

Qt编译
摘要:从http://www.qtcentre.org/下 载QT源代码,注意是源代码。我下载到的是QT4.5.1版,文件名为qt-win-opensource-src-4.5.1.zip 解压,注意不要解压路径不要含有空格或中文,我把它解压到了d:\qt451里 准备一个存放编译后“成品... 阅读全文

posted @ 2011-09-14 15:44 四-儿 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)

用Ogre固定渲染管线实现火炬之光X-RAY效果 .
摘要:游戏的遮挡半透,一般2种方法,一种是天龙的那种,让遮挡的建筑物半透明,一种是火炬之光的这种,X射线 那种好?其实达到效果都行, 火炬之光不能用第一种,因为他的模型都是很大很大的,建筑一透,全透了,很多地方可能还会穿帮, 我的游戏一直用的第一种,也没去研究Xray,但是... 阅读全文

posted @ 2011-09-14 05:04 四-儿 阅读(514) 评论(0) 推荐(0)

Dithering-视觉的奇特现象
摘要:最早对听说Dithering这个词还是看到clayman大神推荐的dx9 pipeline图,当时也没深究,今天在openGPU上有大牛对此问题给出来答案, 当时也没看懂,回来看了下wiki上关于dithering的介绍,瞬间明白了。再次借wiki的图做个小白普及吧~~(不算侵权吧。。) ... 阅读全文

posted @ 2011-09-13 22:59 四-儿 阅读(346) 评论(0) 推荐(0)

Unity3D 与udk 3D游戏动漫引擎的开发特点
摘要:把动态灯光数进步到10以上,模型面数进步到,unity的帧率相比udk就有明显差距了。 unity 优点: 进门较快,比较轻易学习。 导进模型纹理比较轻易 编程语言较好 支持网页嵌进 (支持网页嵌进的引擎基本是为做小游戏预备的T_T... 阅读全文

posted @ 2011-09-13 14:42 四-儿 阅读(475) 评论(0) 推荐(0)

U3D AND UDK 各自特点
摘要:一位网友的叙述 unity 优点: 多平台 入门较快,比较容易学习。 导入模型纹理比较容易 编程语言较好 支持网页嵌入 (支持网页嵌入的引擎基本是为做小游戏准备的T_T) UDK 优点: 不想多说,有多少大型游戏是用unreal3 开发的?(境之边缘,荣誉勋章空降兵,生化奇兵,虚拟竞技场,... 阅读全文

posted @ 2011-09-13 14:33 四-儿 阅读(314) 评论(0) 推荐(0)

玻璃效果
摘要:其实这可以做为通用的折射物体渲染的一种思路: 1. 把场景画到RTT上, 如果需要后处理正好就有现成的RTT 2. 绘制需要折射的物体, 把法线投影后的xy坐标做为纹理坐标的偏移系数 3. 把场景的RTT做为物体的纹理, 根据上一步得到的纹理坐标进行寻址, 产生折射效果 ... 阅读全文

posted @ 2011-09-13 00:15 四-儿 阅读(251) 评论(0) 推荐(0)

无缝地图的优缺点(NCSOFT: Jason Beardsley)
摘要:MMP游戏究竟要实现一个无缝世界还是一个分区世界是一个至关重要的决定,而且这个决定必须在游戏设计的早期就做出。这个选择对游戏的每个方面(从设计和程序开始,然后是美工制作和游戏世界构筑,最后贯穿游戏的实际运营和维护)会产生什么样的影响并不是显而易见的! 无缝世界模式的优点 1.拥有更大的游戏空间... 阅读全文

posted @ 2011-09-09 22:37 四-儿 阅读(626) 评论(0) 推荐(0)

如何使用设计模式来构造系统--(2)
摘要:(由于篇幅有限,部分代码请看如何使用设计模式来构造系统--(1) ) 上一篇我们分析了员工,工资,以及绩效奖金三个类,并且使用了Bridge和Stratege两种模式,对他们之间的组合和行为进行了设计,但是我们的设计并不完善。我们知道员工的基本工资可能每年都不一样,甚至有可能随... 阅读全文

posted @ 2011-09-09 17:50 四-儿 阅读(134) 评论(0) 推荐(0)

C++Primer——迭代器iterator
摘要:迭代器是一种检查容器内元素并遍历元素的数据类型。 所有的标准库容器都定义了相应的迭代器类型,而只有少数容器支持下标操作。 例如: vector :: iterator iter; 定义了一个名为 iter 的变量,它的类型是由 vector 定义的 iterator 类型。每个标准库容器... 阅读全文

posted @ 2011-09-08 23:38 四-儿 阅读(197) 评论(0) 推荐(0)

软件生存期模型介绍
摘要:软件生存期模型是跨越整个生存期的系统开发、运作和维护所实施的全部过程、活动和任务的结构框架 ~瀑布模型 瀑布模型规定了各项软件工程活动,包括制定开发计划、需求分析和说明、软件设计、程序编码、测试和运行、维护,并且规定了它们自上而下、相互衔接的固定次序,如同瀑布流水,逐级下落。 实践... 阅读全文

posted @ 2011-09-08 22:17 四-儿 阅读(545) 评论(0) 推荐(0)

程序员有趣的面试智力题
摘要:偶然间在网上看到几个原来没见过的面试智力题,有几个题目在国内流传相当广,什么n个人怎么分饼最公平,屋里的三个灯泡分别由哪个开关控制,三架飞机环游世界,用火柴和两根绳子测量45分钟之类的题目,火星得已经可以考古了,这里就不再说了。 1、考虑一个双人游戏。游戏在一个圆桌上进行。每个... 阅读全文

posted @ 2011-09-08 22:15 四-儿 阅读(174) 评论(0) 推荐(0)

如何使用设计模式来构造系统--(1)
摘要:(声明:本系列所用的模式都来自GOF23中,本系列并不是讲23种经典设计模式,而是如何去使用这些模式) 一直很想写关于设计模式的具体使用的文章,可是一直没想好怎么去写,才可以通俗易懂,真正的让设计模式,应用到系统设计中.今天终于想到了,这个系列准备用实例去讲解如何使用(GO... 阅读全文

posted @ 2011-09-08 22:03 四-儿 阅读(270) 评论(0) 推荐(0)

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