10 2020 档案
摘要:最近安卓平台Build Gradle的时候发现出来的apk经常多了许多bundle,bundle我们使用的AddressableSystem build的。后来发现即便将Library中的bundle删除,build出的apk还是会有多出来的bundle。经过仔细的检查,发现工程的Temp目录下有个
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摘要:做开放大世界的小伙伴肯定都被过大的世界坐标导致的抖动问题头疼。过大的世界坐标导致浮点精度无法准确的表示位置,在表现上看就是物体的抖动和物体之间的穿插问题。要解决这个问题,首先就要分析问题是怎么来的。 我们的位置信息是在CPU以Vector3的形式存储的,里面全部是float类型的值。float类型在
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摘要:这节我们看一下ComputeShader最常用的例子:生成噪波纹理。 首先给出参考链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/68507311 以下代码相当于把此文章的噪声纹理计算方法移植到了compute shader中。 CSMain函数如下: [numthreads(8,8
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