01 2013 档案

摘要:Dynamic Texture2D in UnityUICreate Texture2D and assign image to it through a script//需要在最上级Asset folder下建一个Resources folder,然后里面放要dynamic attach的textureusing UnityEngine;using System.Collections;public class TearApartControl : MonoBehaviour { public Texture2D handCursor; // Use this for initi... 阅读全文
posted @ 2013-01-29 06:48 若愚Shawn 阅读(287) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Customise mousehover cursorCustom Mouse CursorMouse over change texture项目中我用的方法using UnityEngine;using System.Collections;public class TearApartControl : MonoBehaviour { public Texture2D handCursor; private bool _hitOBject = false; // Use this for initialization void Start () { { ... 阅读全文
posted @ 2013-01-29 06:44 若愚Shawn 阅读(341) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Get children gameobjects arrayGet references to all gameobjects that are tagged with a particular tag?Sort an ArrayList of game objects...GameObject assetBundle = GameObject.FindGameObjectWithTag("main"); //找到parent gameobjectTransform[] parts = assetBundle.GetComponentsInChildren<Trans 阅读全文
posted @ 2013-01-29 06:38 若愚Shawn 阅读(194) 评论(0) 推荐(0)
摘要:使用enum propertyBOM2 项目中需要有一个单独的script控制mode的切换,其他scipt根据这个mode切换到哪一个enum来决定该mode下的一些功能的开启。一开 始我用的是inspector的方法,在enum的script里控制enum选择的值,然后在需要做判断的script里创建一个public变量来接 受enum值的变化。后来我改为完全用类的enum方法实现。//ModeSelector.csusing UnityEngine;using System.Collections; public enum ModeEnum { Assembly... 阅读全文
posted @ 2013-01-29 06:30 若愚Shawn 阅读(391) 评论(0) 推荐(0)
摘要:为什么要reset不同的broswer对css属性有不同的初始默认值,如果css里没有overwrite默认的css属性,浏览器使用初始值赋值这些css属性。所以写css之前,我们需要对所有浏览器首先来一次清盘,reset css,以便日后不会出现某明其妙的问题。Common Reset Propertymargin, padding, border, font-size- line-heightHow to reset in CSS注意一定要放在css文本的最前面,It's important these styles are the first styles your browse 阅读全文
posted @ 2013-01-21 04:52 若愚Shawn 阅读(344) 评论(0) 推荐(0)
摘要:预备知识CDN-hosted & FontSquirrelfontsquirrel如何设置font-faceWeb Fonts的知识项目总结:在实际项目中置入MyriadPro Cond字体。这里可以下载到convert好的MyriadPro字体。1:Good structure for the saved fonts:最好把调用font-face的css和字体放在同一个文件夹下: 或者 2:检查调用字体的css里是否有写font-face@charset "UTF-8";@font-face { font-family: 'MyriadPro Cond&# 阅读全文
posted @ 2013-01-19 00:57 若愚Shawn 阅读(347) 评论(0) 推荐(0)
摘要:官方文档在这里用的是params加new UnityObject2({ params: params })的方法。BOM2项目中我一度怎么调试customize prograss bar都不出。后来找到原因是我用的另外一个结构(config包含params的方法),本该是params的参数写到了config里了。网页中<script>里正确设置参数的方法:var config = { width : 960, height : 370, params : { disableContextMenu : true, disableFullscreen ... 阅读全文
posted @ 2013-01-13 13:30 若愚Shawn 阅读(558) 评论(0) 推荐(0)
摘要:制作Unity3d的prograss bar:Unity3d在网页下有2种prograss bar:,初次打开unity时的plugin bar(少于1秒,可以简单的custmize 背景颜色和bar的样式)和之后自己可以加入的换场景bar(自己可以选择任意样式的bar),burgzerg网站有视频实例。以下例子是开始的时候loading unity plugin和第一个场景(空场景带一个button),如果build时选的streamed,load完第一个空场景,会继续在后面loading 队列里的其他level。如果没有选择streamed则直接loading完第一个场景后等待用户clic 阅读全文
posted @ 2013-01-12 03:13 若愚Shawn 阅读(342) 评论(0) 推荐(0)
摘要:Event:(Unity3d中的event是用来取代SendMessage机制的)c#的event定义,1:首先需要一个delegate,相当于事件的响应,c#自带了一个EventHandler,接受sender这个object,以及事件参数EventArgs(c#自带的事件参数类型)。你也可以自己写delegate,传自己想传的参数,无需用c#自带的EventHandler和EventArgs。1 public delegate void MyEventHandler(Event evt); 2:其次需要定义一个event,并将事件与你定义的delegate绑定。1 public even. 阅读全文
posted @ 2013-01-02 07:26 若愚Shawn 阅读(294) 评论(0) 推荐(0)
摘要:脚本概览Unity内部的脚本,是通过附加自定义脚本对象到游戏物体组成的。在脚本对象内部不同的函数被特定的事件调用。最常用的列在下面:Update:这个函数在渲染第一帧之前被调用,这里是大部分游戏行为代码被执行的地方,除了物理代码。FixedUpdate:这个函数在每个物理时间被调用一次,这是处理基于物理游戏的地方。在任何函数之外的代码在物体被加载的时候运行,这个可以用来初始化脚本状态。你也能定义事件句柄,它们的名称都以On开始,(例如OnCollisionEnter)。常用操作大多数游戏物体的操作是通过游戏物体的Transform或Rigidbody来做的,在行为脚本内部它们可以分别通过tra 阅读全文
posted @ 2013-01-02 06:29 若愚Shawn 阅读(194) 评论(0) 推荐(0)
摘要:转载:http://blog.csdn.net/jjiss318/article/details/7441824Unity3D博客http://www.dapp.com.br/byDapphttp://www.m2h.nl/unity/byM2Hhttp://www.everyday3d.com/blog/byBartekdrozdzhttp://www.untoldentertainment.com/blog/category/blog/http://unity3dstore.com/byunity3dstorehttp://thecodebook.wordpress.com/bytheco 阅读全文
posted @ 2013-01-02 05:58 若愚Shawn 阅读(309) 评论(0) 推荐(0)
摘要:协同的理解http://blog.163.com/hj_0467/blog/static/74252563201011711845180/http://wg2009perfect.blog.163.com/blog/static/127997663201211111222126/摘要下:1.coroutine, 中文翻译“协程”。这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根据 时间片和优先级来进行轮换,以前是要程序自己来释放cpu的控制权,一直不释放一直也就占用着cpu,这种要求程序自己来进行调度的编程模型应该就叫 阅读全文
posted @ 2013-01-01 13:16 若愚Shawn 阅读(3574) 评论(2) 推荐(1)
摘要:About these tipsThese tips are not all applicable to every project.They are based on my experience with projects with small teams from 3 to 20 people.There’s is a price for structure, re-usability, clarity, and so on — team size and project size determine whether that price should be paid.Many tips 阅读全文
posted @ 2013-01-01 01:53 若愚Shawn 阅读(491) 评论(0) 推荐(0)