代码改变世界

常用大会记录

2010-07-31 09:12  宝宝合凤凰  阅读(862)  评论(0)    收藏  举报

2010上海Flash开发大会笔记

文章分类:Flash编程
    这次大会还真是热闹,像去看阿凡达一样,最后加了几十张椅子,都还有不少人站着。讲座内容也挺不错,先是盛大作为主办方介绍了一下18基金(虽然18基金创始人李瑜在一天前宣传离职。。。),然后是盛大纵横天下(目前国内最成功的WEBGame之一,最高月入1000万)的制作人及技术主管讲了一下开发心得及经验。接着是7yue.com的博主讲了adobe对social game的态度,及准备提供哪些工具与解决方案,以及讲了Flash接下来的发展计划,这一块感觉是最有趣,也是信息量相当大的一块。接下来讲了flash的GC,flash与camera识别(这个感觉和flash不怎么相关),flash优化及经验的一些东西。

笔记大致整理了一下:

<strong>关于游戏设计:</strong>

玩家需要在游戏中的社会体验:被承认,被赞赏

让用户长时间留在一款游戏里,是游戏设计的目标,也是很难实现的一点。

游戏的社会性体现在三方面:1,对抗,(打),2,竞争,(排名),3,合作,(公会)

游戏初期的付费道具很重要(因为此时人最多,赚钱主要在初期)

第一次战斗很重要,输掉的基本就退出游戏了。

需要有一些免费玩家,来被付费玩家欺负。。。

被迫长时间挂机是WEB一大难题(不停地上来看有无人来打你)

socail game:不单单是为了玩游戏而玩游戏,而是为了可以和别人之间进行交流

<strong>信息&amp;数据:</strong>

纵横天下开发6人(一共20人),周期1年,100个区,同时在线10万人,注册200万,月收入最高1000万

IPhone已经可以实现flash了,用javascript的虚拟机LLVM

social game的优势在于:口碑传播,可以很短时间内达到很大的用户量

2008年social game的APRU(平均一个活跃用户可以带来多少收益),国外是2美金,2011年将达到5-10美金

social game的挑战:1,文化挑战,2,增长,分销,3,分析数据,挖掘用户需求,4,克隆,抄袭

google anlytise可以分析出很多用户数据,adobe将在后面推出一套系统,可以知道用户对哪些操作点的多,哪些点的少等等统计数据。

flash将加入p2p模块,RTMFP利用P2P分发媒体和文件

flash现在是98%的普及率,800M 移动终端,6个月内可以升级82%的客户端

<strong>flash开发技术,经验:</strong>

flex有时运行很慢,是因为itemrender导致了太多对象了,改进的办法可以推迟对象的初始化,自定义组件对掉不必要的功能

flash GC管理策略:1,引用计数(缺点是循环引用会无法释放),2,标识清除法(缺点是非常耗资源)

另外,如果类有对自己成员addeventlistener内存会回收不掉,但对其它类addeventlistener可以回收

建议tween(缓动的类)要自己释放

flash的元数据类型(赋值时都是值拷贝,其它的者阳引用拷贝):int, number, boolean, uint,String

flash帧频问题:flash用marshal来控制线程,swf本身是单线程的。

marshal对线程控制的优先级:1,声音,2,视频,3,动画,4,逻辑

marshal控制线程的执行顺序:1,获得所有的event 2, user code 3,预渲染 ,4,显示

marsha周期最短17ms,也就是说最高到60hz

对flash程序的一些建议:

1,简化UI(少用container之 类的layout,如vbox,hbox,这会导致event分发时多走几层)

2, GC不是内存管理,需要自己实现自我管理

3,层叠式清除机制

 

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NetConnection和RemoteObject对比

文章分类:Flash编程


下面是后台用amfast打包LOG得出来的信息:

用NetConnection:


用RemoteObject:


可以看出RemoteObject加入了很多自定义的内容。整个包会大很多。

的确压力测试下来,使用RemoteObject的性能要比直接使用NetConnection的要小很多。
  • 大小: 23.6 KB
  • 大小: 43.2 KB

 

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2010北京Adobe大会笔记(4.21上午)

文章分类:Flash编程

奥多比开发者大会笔记—4 月21 日上午

(欢迎转载,但请注明原文地址)

 

 

大会直播网址:

http://202.108.6.253/fmsp2p/

 

大会概况:

1 36 场技术课程

2 4 场实战开发课程

3 Adobe 平台应用演示

4 10 个合作伙伴的现场演示

5 炫酷Flash 游戏体验区

 

2010 年4 月21 日9:30-10:15

奥多比中国研发中心战略概览

南宁如

 

1 主持人告诉大家10:00 请全体起立为青海玉树地震默哀

2 Adobe 彻底改变世人展示创意的方式

2.1 创新的动力

2.1.1 客户端+云

2.1.2 社会化计算

2.1.3 移动设备+台式电脑

2.2 Made in China 转变为Design in China

2.3 Flash 开发者拥有的巨大市场—四大趋势

2.3.1 富媒体

2.3.2 社交游戏

2.3.3 在线视频

2.3.4 富媒体应用

2.4 Adobe 中国的足迹

1998 年在中国设立办事处,2006 年设计北京研发中心,现在北京上海广州都有分支机构

2.5 平台概览

2.6 Omniture—Adobe 新事业部

Adobe Omniture

创建->支付->用户参与->分析—

|                                                     |

优化———————————

2.7 客户和合作伙伴

2.8 Adobe 教育—向中国学生传授21 世纪所需的技能

2.8.1 已与21 所大学建立合作关系

2.8.2 技术培养,创造力,有效沟通,批判性思维,合作全方位的培养

2.9 RIA 人才需求趋势走势图

2.9.1 2002 中国占全球10%,2010 年中国占全球15%

2.9.2 中国成为全球增长最快的地区

2.10 Adobe 的标准之路

2.10.1 PDF 已成为国际和中国国家文档长期存储的标准

2.10.2 63 种产品通过CESI 标准

2.10.3 Flash 将成为开放的标准

2.11 对中国开发者的支持

2.11.1 开发者社区组织

2.11.2 Community champious

2.11.3 书籍

2.11.4 认证(2010 年下半年开始)

 

2010 年4 月21 日10:15-11:45

奥多比Flash 平台—出众的创新与领先的技术及Flash 平台社区中的创新应用

Ed Rowe & Greg Demichillie

 

1 如何脱颖而出

1.1 超凡的用户体验—实现跨平台最佳体验的途径

1.2 演示:NIKEiD/Verbatim(Web & mobile)/Video/Plant/EcroZoo

2 Flash 平台概览

2.1 工具

2.1.1 多屏幕内容和应用程序

2.1.2 客户端运行中环境

2.1.3 服务器和服务

2.1.4 Web—Flash,独立应用程序—AIR

3 Flash Player—Flash 平台的核心,个人电脑98%的安装率

3.1 通用运行环境

3.2 虚拟机

3.3 动画

3.4 声音

4 Flash Payer 10.1

4.1 为智能手机和平板电脑设计

4.2 增强的富媒体支持

4.3 内存和CPU 的大幅优化

5 独立应用程序的优势

5.1 完全控制

5.2 充分利用本地资源

5.3 频繁使用的应用程序

6 AIR 扩展了Flash 的功能

6.1 3 亿人安装,350W 下载安装了AIR SDK

7 演示AIR 应用

7.1 Twitter 类应用程序—个人两周就可以搞定

7.2 AR

7.3 Mobie game

8 AIR2 的新特性

8.1 更深入的桌面集成

8.2 更强的性能

8.3 为手机和平板电脑而设计

8.4 高级网络协议的支持

9 工具集

9.1 Fl—Flash Pro CS5 的新特性演示

9.1.1 Text/Animation/Libs/和Flex builder 联合开发

9.2 Fx—定义:快速创建富有表现力的应用程序

9.2.1 MXML 标记语言

9.2.2 框架

9.2.3 集成编辑环境

9.2.4 Flex4 的新特性演示

9.3 Flash Builder—定义:专业级的Action Script 和Flex 的IDE

9.4 Flash Catalyst—无需编写代码,并且快速创建富有表现力的应用程序

9.4.1 一个有趣的比喻:

设计者想要一张蒙娜丽莎的画像,开发者会做出乐高玩具的拼图给他

9.4.2 为什么会这样:

9.4.2.1 设计者用旧有的PS/Flash 传递给开发者的是静态的文件和不精确的描述

9.4.3 用Catalyst 可以解决这个问题么?

9.4.3.1 设计者用PS/Fa/Ai/FC 传递给开发者的是全功能的FB 项目,完全准确:)

9.5 FC 演示—从PS 到Flex 项目不需要编写任何代码

9.6 强大的开发组合

9.6.1 Fl<—>Fb<—>Fc<—>CS5(Creative site 家族)

9.7 Flash Media server

9.7.1 定义:交互式流媒体的整体解决方案

9.7.1.1 FMS 家族的优势

9.7.1.2 FMS 的新特性

9.7.1.3 高性能的数据集成

9.7.1.3.1 Blaze DS

9.7.1.3.2 LiveCycleData

9.7.1.3.3 Servics

9.7.2 BlazeDS

9.7.2.1 Flash 远程调用(AMF)

9.7.2.2 消息的发布和订阅

9.7.3 LiveCycleDataServices

9.7.3.1 优化的数据通讯

9.7.3.2 模型的驱动开发

9.7.3.3 FlexAMF 的速度是Jason 的7x,节省的带宽是Jason 的10x

9.7.4 Flex AMF 演示

10 Flash 发展路线图

10.1 年内即将发布:互联网电视/平板电脑/手机

11 演示:未来的杂志和富媒体会是怎样的,以及几段宣传片

12 总结:将中国建设成为Flash 技术的中心,精神家园,和中国市场共同成长

 

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2010北京Adobe大会笔记(4.21下午)

文章分类:Flash编程

奥多比开发者大会笔记—4月21日下午
(欢迎转载,但请注明原文地址)

 

2010 年4 月21 日13:30-14:30

基于Flash 平台技术开发多人在线游戏

谈燿

 

1 Flash 网络游戏的复杂性

2 常见紧密耦合的开发模式

3 解耦客户端的开发模式

4 单元测试和自动脚本

5 通过ANT 脚本进行编译

6 持续整合的工作流程

7 经验总结:用自动化系统和工具降低耦合,屏蔽因个人所犯的错误

7.1 (翻页速度太快,没记全,但是听了下面这个提问后,我安心了)

8 问题

8.1 如果团队规模非常小,有什么好的模式和自动化工具可以用么

8.1.1 如果只有一个客户端,一个服务器端的话,建议什么都不用,先实现功能吧,任何工具的使用和流程的规范都是要付出代价的

 

2010 年4 月21 日14:45-15:45

Flash 平台MMOARPG 游戏架构探索

黄炎中

 

主要讲前端开发,没有涉及到服务器的部分

1 基本法则—老板常问的问题:

1.1 人数

1.1.1 一个大型2.5DMMOARPG 游戏

1.1.2 同时在线100W 人

1.1.3 满负载至少持续运营2 小时以上

1.1.4 同屏显示200 人

1.1.5 很好的用户体验

以上都做到,市场评估1000W 以上,成功的基础

2 Flash 客户端架构设计方法

2.1 资源性能设计

2.1.1 识别什么是可以做的,什么是不能做的,了解界限,识别关键资源

2.1.2 让程序运行在边际效应最大的地方

2.1.3 确定资源运行是最高资源占用

带宽—内存—CPU

2.2 程序结构设计

2.2.1 要减少迭代的次数和修改的次数,每减少一次修改团队信心受打击的可能性就减少一次。

2.3 验证设想是否成功了

3 整体结构

3.1 表现层

3.1.1 主美一定不要省成本,如果看上去很山寨基本上就完蛋了

3.1.2 好的美术可以把4 帧动画做的像16 帧动画

3.1.3 Drawmap->Copypixer,拷贝性位图的操作

3.1.4 硬件图形渲染的机制,flash 10.1 手机上已有

3.2 经验:

3.2.1 根据角色类型选择资源使用量

3.2.1.1 如果游戏强调整体画面,一般地图的比重会比较大占3,角色占2,界面占2.可以将地图切块成JPG 保存

3.2.1.2 如果是PK 游戏,一般角色资源的开销很大,一般近4 倍地图的资源占用量

3.2.1.3 呈现层效率第一

3.2.1.4 盛大每年进行机型市场占有量的调查,以此决定什么样的性能是可以接受的

3.3 数据逻辑层:

3.3.1 任务

3.3.1.1 保存本地玩家和远程玩家的数据,游戏的数据,配置文件

3.3.1.2 建立游戏逻辑

3.3.1.3 保存图片的数据

3.3.1.3.1 Web 游戏和SNS 游戏结合是一种趋势,比如保存头像并上传

3.4 测试内容:

3.4.1 内存泄露

3.4.2 性能优化

3.4.3 目标和效果:长时间没有内存泄露,效率达到一定要求

3.5 网络层

3.5.1 防止外挂,传奇世界45%用外挂

3.5.2 测试内容和资源优化

3.6 一定要注意的几件事情(和上海的SWFSH 同)

3.7 一种实用的内存优化方法(参见SWFSH 的笔记,另外后面几个女学生一直在表达对黄炎中的仰慕之情)

4 总结,一个好的客户端程序员要:

4.1 对Flash 要很了解

4.2 不断的满足变态需求

5 对Adobe 的建议

5.1 尽快的满足硬件渲染的支持

5.2 P2P 尽快可以进行商业游戏开发

5.3 P2P 文件下载并保存到CACHE 的支持

5.4 CACHE 的位置可以被控制,由IE 控制清空改为用户指定并决定清空

5.5 端口可以控制

5.6 图片下载的时候多线程,但是显示的时候是单线程,会卡

6 问题

6.1 Socket 被破解的几率多大

6.1.1 都可以被抓包,所以要加密

6.1.2 新的加密算法3 周内必定会被破解

6.2 有什么开源的位图引擎可以用,和矢量引擎有什么差别

6.2.1 有很多45 度角的引擎,请去搜

6.3 盛大服务器的系统和版本,linux 下1024 的链接数限制怎么突破,服务器和客户端对称加密,盛大的密钥怎么做的

6.3.1 Linux & win server

6.3.2 有个东东可以同时支持4W 人

6.3.3 不断换密钥,保证一段时间内不被破解

6.4 客户端数据缓存在你们项目中做到什么程度,能否相信本地数据

6.4.1 这是个架构的问题:持久,网络,表现层,改变的时候通知服务器

6.4.2 不可控的风险(比如丢失物品)高于不好的用户体验(比如和服务器通讯缓慢)

 

2010 年4 月21 日16:00-17:00

Flex Web 游戏资源优化

王天飞

应该是上面的主题,结果变成了Mochi media 的广告时间,去了其他场

 

开始使用Flex builder

1 以数据为中心的开发

1.1 定义服务

1.1.1 ColdFusion,PHP,Java,SOAP,REST

1.2 构建服务模型

1.2.1 Flash builder 检查服务可用性,构建设计时模型,配置数据类型及操作

1.3 将数据操作与Flex 界面的组件绑定

1.3.1 数据绑定,界面生成,数据分页,数据管理

2 以数据为中心的开发:支持的服务类型

3 测试和开发—Demo

3.1 网络监视器

3.2 单元测试

3.3 命令行构建

3.4 调试器改进

3.4.1 条件断点

3.4.2 观察点

3.4.3 运行至行

3.4.4 表达式视图

4 Flash Builder 生态系统

 

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2010北京Adobe大会笔记(4.22上午)

文章分类:Flash编程

奥多比开发者大会笔记—4 月22 日上午

 

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2010 年4 月22 日9:00-10:00

Flash游戏中的人工智能

张启智

 

PPT链接:http://flash.9ria.com/viewthread.php?tid=51248

 

1 游戏引擎的抽象结构

 

|                   GameEngine                      |

|      Gameplay                  |       UI     |

| Render   |       logic        |

|Sence|Entity|AI|

 

2 状态与游戏

2.1 有限状态机(FSM)

2.1.1 表示有限个状态以及在这些状态之间的转移和动作等行为的数学模型

2.1.2 状态机包括:状态/事件/状态切换

2.2 设计FSM

2.3 案例:开心Lounge Bar

2.3.1 如果不用状态机,逻辑代码会膨胀到不可维护

2.4 状态机的思想

2.4.1 模拟人类的行为

2.4.2 分而治之

3 并行状态机

3.1 把互斥行为分解到并行的层次中去

3.2 状态管理器维护每个状态层的当前状态

3.3 跨层阻止

4 自治智能体(Boid)

4.1 运行过程

4.1.1 行动选择

4.1.2 操控:计算轨道数据

4.1.3 移动:相同的操作可具有不同的移动模式

5 动力模型

5.1 朝向向量与侧向向量组成局部坐标系

5.2 速度向量

5.3 特殊情况

6 操控行为

6.1 靠近与离开

6.1.1 靠近行为(seek)返回一个操控智能体到达目标的力

6.1.2 离开行为:与靠近行为相反

6.2 追逐与闪避

6.2.1 预测目标未来位置

6.2.2 校准位置

6.2.3 特殊情况,如直接面对的策略

7 组合操控行为

7.1 操控力的截断

7.1.1 加权截断总和

7.1.2 带优先级的加权截断累积

7.1.3 概率抖动

8 优化:空间划分

8.1 优化会带来风险

8.1.1 算法的优化,代码的可读性降低

8.1.2 时间换空间,性能的损失

8.1.3 空间换时间,内存总是有限的

8.2 评判优化是否值得的标准

8.2.1 2/8 原则:如果20%的代码占用了80%的性能,集中优化此段代码就可以了

9 案例:开心水族箱

9.1 如果加入新的类总要改变原有代码的逻辑,说明两层之间欠缺抽象层

9.2 控制继承层次:5-7 理论

10 行为树(BT):多层状体机

10.1 任务的分解和决策

10.2 非枝叶行为的作用是用来做决定,枝叶行为是用来完成具体任务

10.2.1 父行为利用专门的代码做出决策

10.2.2 子行为之前进行竞争,父行为根据子行为的胜者来决定采用的行为

10.3 缺点

10.3.1 很难测试

10.3.2 维护成本很高

11 基本路径寻找

11.1 视线移动,追逐

12 地形与路径

12.1 生成地形数据

12.2 定义方向数据并分配权值

12.3 利用权重找出最佳方向

13 导航图

13.1 利用预先放置的节点计算路径

13.2 每个节点在另一个节点的视线内

14 节点表

14.1 图的遍历(当视线追逐不可用时)

14.1.1 盲目搜索:DFS,BFS

14.1.2 启发式搜索:A*

14.1.3 博弈算法,遗传算法

15 A*算法

15.1 A*算法的伪代码表示

15.2 搜索过程的图形表示

16 地形与动态影像力

16.1 F=G(累积开销)+ H(启发函数)

16.2 地形通过修改G 来影响寻路

16.3 G=cost from stail + Terrain cost

17 动态影响地图(influence mapping)

17.1 敌人视线的影响

17.2 被射杀敌人对地形的影响

18 物体体积的影响

18.1 将各种因素考虑进去后,A*算法可以打遍天下了

19 总结

19.1 Game AI

19.1.1 收集游戏数据

19.1.2 记录运行时的关键数据

19.1.3 根据数据分析与决策

19.1.4 执行决策,异常检查

19.2 解决问题的思路

19.2.1 分而治之

19.2.2 启发式

19.2.3 模拟现实

20 游戏项目经验谈

20.1 引擎和实现分离

20.1.1 每写一个类之前想想应该放到哪里

20.2 随时方便的测试

20.2.1 异常分支永远比正常流程多,做好前置条件判断,后置条件分支和异常分支处理

20.3 尽早重构

20.3.1 重构发生在编写代码的每一刻

20.3.2 出来混的总是要还的,前端在游戏上线之前会焦头烂额,后端则在上线之后会

20.3.3 产品经理是不会预留重构的时间的,自己挤

20.4 使用版本控制系统

20.4.1 Tag,稳定的版本

20.4.2 Trace,当前的版本

20.4.3 Brance,分支

20.4.4 SVN 不错

20.5 项目职能明确

20.5.1 敏捷开发,避免无谓的返工

20.5.2 避免过多工作压在同一人身上

20.5.2.1 项目风险

20.5.2.2 长期做同一件事情当事人会腻

21 关于Happy Elements—演讲者是此公司的联合创始人

21.1 世界欢乐的元素

21.2 MSN:zhangqizhi@live.com

21.3 Mail:john.zhang@happyelements.com

22 问答时间

22.1 A*算法在大场景中性能会急剧下降,怎么解决?

22.1.1 历年的游戏图形学和人工智能的论文中有很多很好的解决办法

22.1.2 比较常见的办法

22.1.2.1 分割

22.1.2.2 Waypoint

22.1.2.3 预计算

22.1.2.4 计算一个人,其他的跟随他

22.2 有限状态机中的操控行为中,如果同时发生了碰撞怎么办?

22.2.1 我都是直接穿越的,笑

22.2.2 单一职能原则

22.2.3 优先级

22.3 我的AI 经常会出现奇怪的行为

22.3.1 健壮性有问题,笑,比如前面说的条件判断没做好

22.3.2 有限状态机实际上是有向无环图,必然不像人那么智能

22.3.3 机器性能高并且项目允许的情况下可以考虑使用更高级的算法,比如博弈,

遗传等

22.3.4 总要在性能和智能之间权衡

22.4 我自己发明了一个类似五子棋的算法替代A*算法,…,以下省略500 字

22.4.1 去看论文吧,不要重复的造轮子

22.5 节点表中用什么数量的节点比较合适

22.5.1 交给QA 去做测试

 

2010 年4 月22 日10:05-11:00

ActionScript 3 Drawing API探索

Zerlot Ma

 

1 Who am I?

1.1 1999:tester

1.2 2004:售前解决方案

1.3 2008:大客户技术部经理和架构师

1.4 现在:面向市场推广技术与培训

1.5 AVML Math:此三角函数的贡献者

1.6 左脑+右脑:喜欢玩游戏和摄影

2 本次议题:入门+中级

3 Drawing API 最直观的解释:不是工具箱而是编程接口

4 Flash Player 10 上Drawing API 的新增项

4.1 Pixel Bender

4.2 使用矢量(类型数组)提升内容使用效率

4.3 新增一个非零的缠绕规则

4.4 3D 透视绘图API

4.5 图形数据类

5 ActionScript 3 中的颜色体系—色彩

5.1 0-169.777.215

5.2 24Bit 色彩+8Bits Alpha=32Bits

5.3 Drawing API—24Bits

5.4 BitmapData—32Bits

6 ActionScript3 中的颜色体系—换算机制

6.1 请牢记UINT 类型

7 绘制图形—AS2/AS3 的演变

7.1 AS2—只有MoveClip 可以使用

7.2 AS3—DisplayObject 都可以使用

7.3 改进Performance—善用clear()

8 绘制图形—一切开始与画直线

8.1 lineStyle(width, color, alpha)

8.1.1 仅用作设定未来绘制线条和样式

8.2 clear()

8.2.1 清除一切,线条,附加样式,绘图坐标同时归零

8.3 下一条的起点默认为上一条的终点

8.4 curveTo(x1, y1, x2, y2)

8.4.1 请参考9RIA 中的《Flash and math》,或者访问FlashandMath.com

9 绘制图形—画线是基调,填充是必须

9.1 moveTo,lineStyle,beginFill,lineTo,curveTo,endFill

9.2 AS3 自带内置形状绘制使填充更容易,不过建议使用基本函数

10 绘制图形—渐变填充比单色填充更常见

10.1 看文档

11 绘制图形—填充已经不仅仅是针对Vectors!

11.1 增强的绘图组合命令graphics.drawPath()要善用,不要大量使用,组合的命令会

降低一定的性能

11.2 期待加入copyGraphics()

12 绘制图形—设计与编程的完美结合

13 ColorTransform 类—Color 类的优秀接班人

13.1 AS2:color.setRGB(),color.serTransform

13.2 AS3:所有DisplayObject 都有ColorTransform 属性

14 ColorTransform 类—如何使用它

14.1 色彩转损通道公式:新增值=旧红色值*红色系数+红色偏移值

14.2 HardCode 并且给定选择值

14.3 别忘了reset

15 滤镜—像操作PS 一样

15.1 滤镜的目的:封装对于显示对象的效果操作

15.2 所有显示对象的Filter 属性是一个滤镜的对象数组

16 BitmapData 类—通向绘图巅峰的必经之路

16.1 Bitmap 类是BitmapData 实例的容器

16.2 Bitmap 类继承自DisplayObject,BitmapData 类继承自Object 类

17 BitmapData 类—最常用的绘图API 类

17.1 Source 是最重要的参数

18 BitmapData 类—some tips

18.1 将尽可能多相同的Bitmap 指向同一个BitmapData 引用以节省内存

18.2 BitmapData 也适用于Vedio

18.3 BitmapData 没有最完美的解决方案

19 演示—粒子系统

19.1 StarDust

19.2 Fluid Solver HD

20 内置3D 绘图API—Flash player 10+支持

21 内置3D 绘图API—从XYZ 到UVT

21.1 T 是物体在三维空间内的透视缩放比率

22 演示—UVT

22.1 SuperShape3D

23 Pixel Bender Shaders—高级绘图API

23.1 Pixel Bender Shaders 的特点

23.2 AS3 中的调用方法

24 Pixel Bender Shaders—从PBK 到AS3

24.1 PBX—>PBJ—>Flash

25 Pixel Bender 技巧

25.1 当使用ApplyFilter 是,要小心使用SourceRect

25.2 使用shaderJob 比使用ApplyFilter 更好

25.3 处理速度:BitmapData > ByteArray > Vector(Number)

25.4 放弃Alpha=0 的检测,在必要时可以提高30%-50%的效率

26 推荐两本书:

26.1 Flash Action Script 3.0 动画教程

26.2 Flash Action Script 3.0 特效教程

27 什么可以和Drawing API 结合

28 问答:

28.1 PixelBander 可否做数据运算

28.1.1 可以的,如果不需要显示数据就不要输出计算结果

28.2 PixelBander 大规模使用的时候总有这样那样的Bug

28.2.1 使用的方式要规范

28.2.2 请谨慎使用PixelBander,因为它采用类C 的预编译的方法

28.2.3 PixelBander 在处理大量BitmapData 是比ActionScript3 有很大的优势

28.3 有没有流体的开源项目

28.3.1 刚刚演示的StarDust 里面就有,流体也算粒子系统

 

2010 年4 月22 日11:00-12:00

从设计到开发:Flash Catalyst和Flash Builder的整合流程

Bill Heil

 

1 目标

1.1 Flash Catalyst 简介

1.2 探索设计人员和开发人员在FC 和FB 间的工作流程

1.3 需要听众对FC 和FB 有一定的了解

2 Flash Catalyst

2.1 可以快速构建应用的有男过户体验和交互内容,无需编码

3 Flash 平台工具

3.1 FL—>FC—>FB

3.2 FL:创建生动的视频和内容

3.3 FC:将美术设计转换为可执行的应用程序

3.4 FB:创建跨平台的应用程序

4 当前工作流程

4.1 设计

4.1.1 PS/FW/AI

4.1.2 视觉设计

4.1.3 定义用户体验

4.2 开发

4.2.1 FX

4.2.2 导入视觉设计资源

4.2.3 实现用户体验

4.2.4 开发应用

5 在Flex3 设计和开发中存在的问题

5.1 开发人员在整个产品流程中负责整个Flex 项目

5.2 设计人员只提供图形的应用外观部分

5.3 开发人员通过ActionScript 导入资源

6 Catalyst 工作流程

6.1 RIA 应用程序产品组中的人员角色:美术创意->框架布局->交互定义->MXML/As

开发->整合发布

6.2 仅仅为设计人员

6.2.1 美术创意(AI),交互定义(FL)

7 细节和背后的机制

7.1 Think about what I do with make scence into the flow (such as PS/Ai layer and group)

7.2 演示

8 组件的光环模型

8.1 应用程序是一个组件在其内,外观在其外的光环模型

8.2 外观包括:图形,布局,动画,部件,状态

8.3 组件包括:行为,逻辑,数据

9 从Flash Catalyst 中导出项目

9.1 FXP,FXPL,Flash Catalyst 库

9.2 主Flex 应用和相关的资源定义

10 Flash Catalyst 项目中包含的内容

11 Catalyst 工作流程—RIA 开发人员的子集

11.1 应用设计与开发

11.2 迭代应用开发#1

11.3 应用原型开发和设计

11.4 迭代应用开发#2

12 高效率的设计修改

12.1 需要在多个项目中重用组件

13 演示—怎么用lib 实现自定义皮肤

13.1 用Calalyst 定义lib 并在FlexBuilder 中重置默认的组件

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奥多比开发者大会笔记—4 月22 日下午

(欢迎转载,但请注明原文地址)

 

 

2010 年4 月22 日13:30-14:30

Flash平台的下一代P2P技术

骆春山

 

1 概览

1.1 什么是P2P

1.2 Flash P2P 技术的相关知识

1.3 Flash P2P 的主要功能

1.4 代码讲解

2 P2P 的定义

2.1 P2P 应用举例:

2.1.1 point-to-point

2.1.2 swarming

2.1.3 stream vedio

2.2 技术术语

2.2.1 IP 组播

2.2.2 应用层组播

2.2.3 UDP Hole Punching

3 Flash P2P 技术的相关知识

3.1 Flash 平台通信技术的演化过程

3.1.1 9.0:集群,RTMP

3.1.2 10.1:引入P2P,RTMFP

3.1.3 10.2:完备的P2P,RTMFP

3.2 RTMP 与RTMFP 的比较

3.2.1 RTMFP 的特性:动态IP 地址,即IP 地址改变后可以在不丢失链接的情况下继续使用

3.3 Stratus—功能受限的Flash Media Server

3.3.1 目的:在新的P2P 技术推出之前帮助大家熟悉这个技术的各项细节

3.4 Groupspec—Flash P2P 中的组由Groupspec 字符串唯一便是

3.4.1 Groupspec 选项

4 Flash P2P 的主要功能

4.1 流媒体的直播

4.1.1 FMLE—识别视屏设备,加密,并将视频流发到Flash Media Server

4.1.2 RTMFP

4.1.2.1 企业内部:IP 组播

4.1.2.2 公共网:应用层组播

4.2 消息数据发送

4.3 分布式数据存储

5 代码演示

5.1 新的ActionScript 类

5.1.1 GroupSpecifier

5.1.2 NetGroup

5.1.3 NetStream

5.2 准备工作

5.2.1 从Adobe 网站获取Stratus 的developer Key

5.2.2 安装Flash Player 10.1 或者AIR 2

5.2.3 下载安装SWM

5.3 开始工作

5.3.1 连接服务器

5.3.2 加入P2P 组

5.3.3 找啊,找啊,找朋友

5.3.3.1 服务器帮助

5.3.3.2 通过自举节点

5.3.3.3 IP 组播发现

5.3.3.4 手动添加

5.3.3.5 向组内其他成员发送消息

5.4 使用分布式的数据存储

5.5 Flash P2P 的优势

5.5.1 功能全面

5.5.2 简单易用

5.5.3 可用Flash 本省的很多特性

5.6 所有的P2P 协议都是传染病协议

6 问答

6.1 太过依赖于Adobe,在特殊场合比如游戏中不好用?

6.1.1 这个不太会,游戏也是Flash SDK 的应用

PS:这哥们又出现了,就是上次上海大会说没有好用的C/C++ Socket 的那个

6.2 在NetGroup 中,对于开发者有没有办法控制网络层使用哪种算法?

6.2.1 应用程序没必要去复杂的网络层搅和

6.3 本地文件能否通过P2P 上传,即能否实现基于P2P 的文件共享?

6.3.1 Flash 不支持本地文件共享

6.3.2 文件的识别方式和流媒体不一样

6.3.3 可以用Posting 方式发送

6.4 P2P 方式现在有大规模应用么?

6.4.1 10.1 还没发布,所以目前没有大规模的应用

6.4.2 新浪正在和Adobe 进行紧密的合作

6.5 P2P 能节省带宽到什么程度,有具体数据么?

6.5.1 速度可达100-200K 之间的估值

6.5.2 目前还没有具体的数据

6.5.3 感兴趣的朋友可以尝试将原有的连接方式改成P2P 测试

6.6 Flash P2P 支持哪些平台,有手机么?

6.6.1 Anywhere,Flash 10.1 能用的地方,Flash P2P 都能用

6.7 Flash Media Server 有P2P 么?

6.7.1 有,本次会议的视频直播就是FMS 的P2P 应用

6.7.2 要加入协议,64 位,已经有了

6.7.3 最好用Struts,免费的,够用了

6.8 图片,声音资源用P2P 共享以后本地有缓存么?下载后,下一次打开直接加载的缓存有么?

6.8.1 由应用层控制

6.8.2 缓存放在哪里可以由用户自定义

6.9 P2P 可以实现游戏中的对战么,即延迟在100ms 以内?

6.9.1 Shape Player 可以做这件事情

6.9.2 不适合实时性太高的应用

6.9.3 用来下载游戏中的资源挺好

6.10 会开源么?

6.10.1 FMP 开源了,这个还没有,应该不会

6.11 对文件大小有限制么?

6.11.1 有,但是实际上文件是可以无限分割的,其实没有

6.12 Flash P2P 的发展可以理解为网页下载今后会代替客户端下载么?

6.12.1 这是个决策问题,技术层面上是完全可以的

6.13 P2P 只限于10.1 么,怎么进行商业合作?

6.13.1 是,只限于10.1 及以后版本

6.13.2 免费的只有struts

6.13.3 新浪已经开始商业合作了

6.14 现在看到的应用都是直播,对分布方式支持么?

6.14.1 P2P 的本质是一群人消费相同的数据,故直播是最得当的应用

6.14.2 但是还有刚刚提到的其他两大特点可供用户定制

6.15 怎么分享数据,支持直连么?

6.15.1 RTMFS 协议完成,应用层不用关心

6.15.2 服务器是超级种子,所以不用担心没有数据源,但是只有FMS 4 才支持

6.16 服务器能对流量进行限制么?

6.16.1 不能

6.17 对象分块存在,服务器上会保留分块信息么?

6.17.1 服务器不保留任何分块信息

6.18 多对多语音聊天用P2P 还是FMS 好?

6.18.1 目前只能保证延迟在8 秒以内,不是特别理想

6.18.2 这8 秒的延迟主要耗费在FME 编码,发送到服务器上

6.18.3 用户之间的数据传送延时较小

6.19 FMS 会提供API 么?

6.19.1 本来就支持

6.19.2 但是只有刚开始连接的时候才支持

6.20 UDP 打洞技术的缺陷怎么避免?

6.20.1 80%的文件类型都可以穿越

 

2010 年4 月22 日14:45-16:00

Flash,Flex 和AIR应用开发内存监测及优化技巧

Deepa

http://www.iamdeepa.com

 

1 性能问题贯穿开发过程的始终

2 概览

2.1 Flash Player 是如何分配内存的

2.2 Flash Player 是如何完成垃圾回收的

2.3 Flash Player 是如何优化渲染显示的

2.4 你该如何处理以下的问题

2.4.1 事件监听和字典

2.4.2 布局

2.4.3 AIR 的相关问题

2.5 Flash Builder Profiler 演示

3 Flash Player 虚拟机中的内存分配

3.1 Flash Player 虚拟机向操作系统申请内存

3.2 内存分配

3.2.1 以4096 字节为单位的内存块

3.2.2 在堆上分配

3.3 内存回收

3.3.1 伴随内存分配执行

3.3.2 不会在空闲时执行

3.4 每个属性4 字节+为属性类型分配的内存

3.5 可能永远不会被回收

4 Flash Player 的内存管理

4.1 Flash Player 分配的多数内存是相对小块的

4.1.1 过多小而频繁的内存分配会比较耗时

4.2 Flash Player 从操作系统获得大块内存

4.2.1 大块内存会被分割成成由固定大小的小块内存组成的内存池

4.3 当一个内存池被占满时,Flash Player 会向操作系统获得一块新内存

5 Flash Player 虚拟机中的垃圾回收

5.1 标准的标记清除垃圾回收器

5.2 增量扫描清除闲置对象(分段)

5.3 如果一个对象没有活动的引用指向它,则这个对象是可以被垃圾回收的

5.3.1 弱引用的用处

5.3.2 在Spark 框架中(Flex 4)中有add/remove 函数专门负责清除组件

5.3.3 无引用对象群,循环引用对象会被回收

5.4 垃圾回收并不是一直在运行

5.4.1 “收垃圾的人只在周五清晨来”

5.4.2 当某块内存被释放后,它并不一定会被在下次内存分配中使用,而仅由垃圾

回收器标记它为未使用

5.4.3 已经使用的内存保持不变

5.4.4 “把它放在垃圾桶中并不会使垃圾桶被清空”

5.5 垃圾回收仅会在引用程序运行的时候

5.5.1 当一个内存池快被占满的时候,向操作系统申请内存前会尝试执行垃圾回收

5.5.2 “去租影片的时候,人们不会去翻哪些最近刚还回来的影片,除非货架上所有其他的都被租出去了”

5.6 强类型是你的朋友

5.6.1 优先使用Vector 而不是Array(如果类型是单一的int 类型的话)

5.6.2 在你的代码中使用强类型

5.6.3 优先使用int 而不是number

5.6.4 当可能的时候,消除子表达式

5.6.4.1 通常出现在for 循环中,比如将循环中的判断条件提出

5.6.5 参考Flex framework 代码做优化

5.7 Flash Player 如何优化渲染显示

5.7.1 传统Flash Player 的可变跑道模型

5.7.2 Flex 组件的生命周期是建立在这个帧模型上的

5.7.3 失效/验证模型利用可变跑道来高效的完成工作

5.8 提示:Flex 组件开发中,使用延迟验证模型

5.8.1 失效/验证模型包括三组方法

5.8.1.1 更新组件属性

5.8.1.2 更新尺寸信息

5.8.1.3 更新渲染位置

5.8.1.4 这是一个很大的话题,建议去Adobe TV 上看相关的内容

5.9 提示:有些操作性能开销很大,精明的使用它们!

5.9.1 describeType()是一个高性能开销的方法

5.9.2 setStyle()也是一个

5.9.3 别在组件构建的早期使用setStyle(),你可能不得不重做这部分工作

5.9.4 在CreationComplete 之后使用setStyle()—足够晚了

5.9.5 使用选择器(类的或者类型的)来应用样式,而不是在大量的对象上一个一个的setStyle()

5.10 如何优化你的布局

5.10.1 避免多层嵌套组件容器

5.10.1.1 避免将组件容器放在另一个组件容器中

5.10.1.2 组件容器在MXML 组件或组件渲染器中作为最上层的控件

5.10.2 尽可能的使用绝对坐标布局

5.10.2.1 硬编码对象的位置坐标

5.10.2.2 硬编码对像的尺寸大小

5.11 提示:Flex 4—Group 容器是你的朋友

5.11.1 Group(VGroup,HGroup,TileGroup)

5.11.2 Group 是轻量级的容器(相对于VBox,HBox, Grids)

5.11.3 默认没有滚动功能(使用Scroller 类)

5.11.4 默认没有Clipping

5.11.5 为MXML 图片进一步优化

5.11.5.1 图形会共享显示对象,当可能的时候,它们会画在他们的父或兄弟显示对象中

5.11.5.2 在一个图形元素上设置alpha,blendMode,filter 或者Z-Older 则使它不能共享显示对象

5.12 AIR 相关的经验和技巧

5.12.1 当应用在后台工作时减轻帧负载

5.12.1.1 把处于闲置状态应用的frame rate 设为0

5.12.2 SQLite

5.12.2.1 一旦你初始化了一个SQLite 连接后,SQLite 即会产生若干开销

5.12.2.2 提示:直到你确定需要使用它的时候再进行实例化

5.12.3 AsyncFileStream 操作可能会是高开销的

5.12.3.1 处于等待状态的操作

5.12.3.2 时间处理函数

5.12.4 Native Window 的引用

5.12.4.1 在移除前,先清理所有显示对象,这样允许垃圾回收

 

2010 年4 月22 日16:00-17:00

中国Flash开发者社区及生态环境

周忠—Adobe中国研发中心高级项目经理

 

1 Adobe 中国研发中心概览

1.1 清华科技园

1.2 建于2006 年

1.3 目前有300 多名工程师,计划在2010 年400 人

1.4 工作内容涉及Adobe 多数产品的开发,测试等

2 Adobe 平台概览

3 Adobe Flash 技术平台推广团队

3.1 我们的团队

3.1.1 由10 个人组成的专门团队

3.1.2 面向开发者社区支持,高校支持,市场推广,培训认证等

3.2 我们的目标

3.2.1 壮大Adobe Flash player 中国开发队伍

3.2.2 进一步提高中国Flash 开发者的能力和水平

3.2.3 和中国市场共同成长

4 为什么要学习Flash

4.1 未来五年开发者的必备技能

4.2 RIA 产业的发展趋势

4.2.1 未来的两大趋势

4.2.2 Flash 应用的四大趋势

4.3 Flash RIA 人才的需求趋势

4.4 截止2010 年4 月,智联招聘网发布的空缺职位需求

4.4.1 Flash—9572 个

4.4.2 Flex—5334 个

PS:其实下面坐着的都不是学生-_-|||

5 Adobe Flash 平台的生态环境:从无到有的过程

5.1 包含的内容:合作伙伴,研发项目,互动社区,技术平台—开放

6 Flash 之路

7 开发者需要什么

7.1 互助,资讯,交友,个性展示,学习,工作,互助,提升

7.2 初学者:学习什么,如何学习,收获

7.3 中级开发者:交流机会,技术提高,提高影响力

7.4 高级开发者:发展趋势,回馈社区

8 Adobe 高校合作项目

 

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上海Flash 开发者大会笔记—2010 年3 月28 日

文章分类:Flash编程

Flash 开发者大会笔记—2010 年3 月28 日

(欢迎转载,但请注明原文地址)

 

 

大会照片和PPT

http://events.swfsh.com/2010-03-28/

 

Mochi Media

技术:zhangfu@shandagames.com

市场:eric.chen@mochimedia.com

 

1 About Mochi Media

1.1 Mochi Analytic: Analytic clatabase

1.2 Mochi live update: Manager update your game whatever you are

1.3 Mochi Diatribution: Deliver game to player

1.4 Mochi Coins: handle to the pay issule

1.5 Mochi leader boards: For high score players

2 Games

2.1 www.mochimedia.com

2.2 join us

3 Question

3.1 Localization?

3.1.1 We will do it

3.2 Every thing is free?

3.2.1 Yes it ‘s free,50% income is from AD

3.3 Platform choose rule?

3.3.1 Mochi is most advanced

3.4 If adobe launch a simular system for flash game developers and players, what will mochi do?

3.4.1 It will not happened

3.5 Chinese user numbers?

3.5.1 25 million

3.6 What kind of game has published?

3.6.1 Flash game but not social and web game

 

Flash基于对象的优化技术

黄炎中—传奇世界主程序(阿中达人)

 

 

1 MMORPG 游戏中程序的对象需求

1.1 底层组件所需的对象多(图形,消息,网络,配置等)

1.2 游戏内容庞大,需要以对象为载体实现

1.3 相同类型的对象数量也很多

1.4 对象数量的增长很难预知

2 Flash 平台对象层面的特点

2.1 AS3 的语言特性需对象的支持

2.2 AS3 语言特点的代价

2.3 必须通过引用来控制对象—虚拟机50K 一个对象

2.4 单个对象占资源量大

2.5 GC 操作无法控制

2.6 类型判断可有可无

2.7 属性访问有性能开销

2.8 解决办法

2.9 UnitArray

2.9.1 属性的优化:串行化->并行化

2.9.2 使用条件

2.9.3 性能测试

2.9.4 几种应用场合

2.9.4.1 基于Map+Tile 结构的地图

2.9.4.2 GUI 系统

2.9.4.3 MMORPG 中玩家的属性

2.9.4.3.1 MMORPG 中玩家的属性由服务器保存

2.9.4.3.2 流动大,开销大

2.9.4.3.3 同屏玩家的属性

2.9.4.4 例子系统

2.9.5 好处

2.9.5.1 对象数:用更少的内存达到同样的目的

2.9.5.2 速度:提高访问速度

2.9.6 举例

3 总结

3.1 基于并联属性的对象优化技巧可以解决很多问题

4 问答

4.1 关于高速缓存?

4.1.1 C 中尽量使用CPU 而Flash 中尽量使用内存

4.1.2 以上提到的技巧的目的是降低内存开销而不是提高速度

4.2 关于GC?

4.2.1 Tag 标记法

4.2.2 主动调用GC

4.3 UnitArray 的方法增大了时间复杂度,对象需要多遍历一次?

4.3.1 是的,但是遍历全部对象的条件很少发生

4.3.2 适合简单类型,这并不是通用的方法,请参考刚刚讲到的适用场合

4.3.3 总的来讲,当满足以下条件时可以考虑使用UniyArray,并需要作出一些使用上的调整

4.3.3.1 对象数量极多

4.3.3.2 对象属性总数必须比对象数量要少

4.3.3.3 放弃对象类型判断

4.3.3.4 适当调整访问形式

4.3.3.5 带有FreeList 性质的对象也可以使用该方法

4.3.3.6 当属性都是简单类型时,可以用ByteArray 代替Array

4.4 如果我想把项目改成用你的方法,需要注意哪些事情?

4.4.1 先分析,最好是预先考虑这个问题并采用这个方法

4.5 怎么解决继承的问题?

4.5.1 继承层次不能太复杂,并且继承类需要增加访问接口

4.6 你刚刚提到一个对象占50K,占这么多的用途是什么,用什么办法看到的?

4.6.1 看的源码,拿到C 中new 一个并查看大小,包含了很多东西,比如引用计数,保留接口等等

4.7 盛大传奇web 版开发到什么程度了,能做到同屏20 人么,请给出关于同步上的建议

4.7.1 盛大传奇web 版简介

4.7.2 可以,比如中周城摆摊的画面同屏超过了20 人

4.7.3 服务器的问题在服务器底层解决

 

 

Flash物理引擎

王成—盛大创新院

 

1 什么是物理引擎

1.1 一个能模拟物理事件而不依赖与游戏引擎的独立世界,刚体运动,流体运动,布料模拟等

2 什么类型的游戏用到物理引擎

2.1 切割类

2.2 探索解密类(机械迷城)

2.3 道具摆放类(多米诺系统,疯狂机器)

2.4 绘制类游戏(神奇画笔,魔法画笔)

2.5 反弹类游戏

2.6 平衡类游戏(黏黏世界)

3 游戏对物理引擎的使用

4 目前物理引擎存在的问题

5 主流的物理引擎

5.1 2D 物理引擎

5.1.1 Box2D Flash 2.10 alpha

5.1.2 APE 0.5 alpha

5.1.3 Flade

5.1.4 FOAM 0.1 alpha

5.1.5 Fisix 0.5 alpha

5.1.6 Motor 2 release

5.1.7 Ffilmation 1.3.3

5.2 3D 物理引擎

5.2.1 WOW

5.2.2 JIGlib

5.3 现在主要使用的还是2D 物理引擎,3D 渲染加上3D 物理引擎很吃力

6 Box2D flash 和APE 的比较

6.1 视觉效果

6.2 资源消耗(刚体资源消耗比较)

6.3 碰撞检测流程

6.4 碰撞检测过程中的穿透现象

6.5 碰撞响应

6.6 功能比较

7 如何对物理引擎进行扩展

7.1 形状扩展

7.1.1 建立自己的几何模型

7.1.2 处理新增的几何模型和旧有的集合模型间的碰撞关系

7.1.3 连接扩展

8 我们该如何使用物理引擎

8.1 复杂:Box2D

8.2 简单:APE

8.3 其他语言平台:Box2D

9 关于Ffilmation

10 游戏演示

11 问题

11.1 Box2D 流程,哪些游戏中用到了Box2D

11.2 《Flash Action Script 3.0 动画高级教程》

 

Flash游戏图形开发杂谈

李明(云开)

 

1 概览

1.1 自我介绍

1.2 Flash 位图与矢量

1.3 Flash 位图圆滑技巧

1.4 Flash 滤镜与Blend Mode

1.5 游戏位图开发实践

1.6 展望

2 Flash 位图与矢量

2.1 位图按照最大的尺寸制作,只缩小不放大

2.2 混合使用位图和矢量

3 位图圆滑技巧

3.1 Flash 的旋转会产生锯齿,让美术用PS 调整而不要在Flash 中旋转

4 Flash 滤镜与Blend Mode

4.1 文字:描边算法

4.2 理念:简洁,马上可以用,参与到游戏中

4.2.1 好的思路可以有很大的帮助,实践出真知

5 游戏位图开发实践

5.1 怎么实现换装

5.1.1 拆解

5.1.2 AvatarRender 类

5.1.3 缓冲池

5.2 怎么实现Bitmap 字体

5.2.1 计算不准确

5.2.2 快照计算区域

5.2.3 预处理

6 展望

6.1 位图用来保存XML 等明文文件?

6.2 位图用来做加密算法中的Key?

6.3 用PixelBender 代替做大数据量的计算

 

Isometric位图引擎技巧

史珉(小王子)

 

1 投影法则

1.1 统称轴测法(Axonometic)

1.1.1 Isometric:模拟城市,模拟人生1/2,星际争霸

1.1.2 Axonometic:植物大战僵尸

1.2 特点:没有相交,没有远点

1.3 Note Tree

1.4 图格

1.5 位图渲染—MoveClip 到BitmapData 的异步渲染

1.6 一些技巧

1.6.1 对象池

1.6.2 不同大小物体的寻路

1.6.3 遮挡和排序

1.6.4 如何分割显示层

 

AIR的数据缓存及数据绑定的列表操作模式

Do it软件

www.doitIM.com

 

1 谁在用Flex 做企业级的应用

2 PureMVC 是丑陋的框架,什么是合适的选择

3 问题

3.1 有比较好的C++服务器引擎支持Flash 的么?

3.1.1 Java:netty,xsocket

3.1.2 主持人说可以到QQ 群里面找他

3.2 大并发和Socket

3.2.1 数据合并,路灯系统

3.3 关于代码维护

3.3.1 AC:自动验收测试

3.4 关于单点登录

3.4.1 网站和客户端没有办法实现单点登录,除非一开始就跟服务器建立一个可信任的某种联系,然后绑定你的账号,这种方法有弊端也有优势

4 广告

4.1 Do it 软件是改变人类工作方式的软件

4.2 我们需要Ruby,AS,JS,Object C,C++人才(-_-|||)

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