摘要: 控制 Session 会话 1. 创建 Session 创建完成后需要通知各个设备完成情况,所以需要委托和回调来配合。 Interface 会话接口有控制权,自然有存放 委托 的地方:委托列表(Delegate list)。 所以整体流程是:接口通知 steam 创建 -> steam 创建完成,通 阅读全文
posted @ 2024-04-17 22:22 bok_tech 阅读(103) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 配置一个 网络服务为 Steam 的项目 1. 创建项目: UE 游戏 -> 第三人称模板 打开 SubSystem Steam 插件。 代码文件 MenuSystem.Build.cs 加入两个相应的插件库,并编译 2. 配置项目的网络平台 项目文件的 Config -> DefaultEngin 阅读全文
posted @ 2024-04-17 18:08 bok_tech 阅读(80) 评论(0) 推荐(0)
摘要: UE 的在线子系统(Online SubSystem)简单理解 1. IP 地址 先前使用的是,局域网下路由器分配的本地 IP;只有同一局域网下才能连接这些 IP。 本地 IP 可以通过路由器、光纤连接至互联网,通常是提供宽带服务的供应商(移动、电信、联通)配置这些线路和 外部 IP,即通过 ISP 阅读全文
posted @ 2024-04-17 16:56 bok_tech 阅读(101) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. LAN (local area network) 测试 编辑器内测试,如下图所示: 可以调整玩家数量,网络模式。 2. 网络模式: 如之前(一)内所介绍,CS 可以 自身做服务器,也可以设专用服务器。 运行 Standalone :将启动一个独立的游戏。此操作不会创建专用服务器,也不会自动连接 阅读全文
posted @ 2024-04-17 14:03 bok_tech 阅读(143) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 1. 什么是 TPS 和 FPS ? TPS(ThirdPerson Shooting):第三人称射击,如 PUBG、幽灵行动、全球使命等。 FPS(FirstPerson Shooting):第一人称射击,如 COD、CF、CS、无主之地、战地系列等。 2. 多人游戏概念 单机 SinglePla 阅读全文
posted @ 2024-04-17 14:02 bok_tech 阅读(240) 评论(0) 推荐(0)
摘要: 0. 用到的基础功能库 tools.h 代码如下: 点击查看代码 #include<vector> #include<iostream> #include<cmath> #include<algorithm> using namespace std; struct ListNode { int va 阅读全文
posted @ 2024-04-17 09:49 bok_tech 阅读(17) 评论(0) 推荐(0)