摘要: 每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形。着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1、变量和变量类型 2、矢量和矩阵创建及选择 3、常量 4、结构和阵列 5、运算符、流控制和函数 6、属性、只读变量和变量 7、预处理和... 阅读全文
posted @ 2015-11-05 15:47 ForrestWoo 阅读(2990) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 着色器对象和程序对象是使用着色器渲染的2种基本的对象类型。一个着色器对象可以当做是一个C编译器,而程序对象作为连接器。一个编译器生成目标代码(如.OBJ,.o文件),对象文件完成创建后,C连接器将该对象文件链接到最后程序。一个程序需要链接一个顶点着色器和片段着色器。 一般进程获取一个链接的着... 阅读全文
posted @ 2015-11-05 10:58 ForrestWoo 阅读(2950) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 所谓顶点缓冲就是直接将顶点数据存储在gpu的一段缓冲区,不需要从cpu拷贝到gpu。提高了程序的运行效率。 操作步骤 1.创建顶点缓冲对象 GLuint vertexBufferID; 2.分配空间 glGenBuffers(1, &vertexBufferID); 3.绑定当前... 阅读全文
posted @ 2015-11-05 01:21 ForrestWoo 阅读(2075) 评论(1) 推荐(0) 编辑