摘要: 片段着色器流程图片段着色器(fragment shader)实现了一个通用的可编程操作片段的方法.片段着色器执行由光栅化生成的每个片段。• Shader program(着色器程序)—片段着色器程序源码或描述将在该片段上可以执行的操作。• Input variables(输入变量)—... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 16:33 ForrestWoo 阅读(3335) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 图元是能够被OpenGL ES 绘制的几何物体,如三角形、线条或者精灵。在图元组合过程中,对每个图元必须判断是否位于投影 截体内,如果图元不完全在平截体内部,将被视图平截体剪贴,如果完全在平截体外,将被 丢弃,然后顶点位置被转变为屏幕坐标,剔除操作也能够舍弃一些图元,依据图元位于正面 还是背面,剪... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 15:23 ForrestWoo 阅读(1347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: #version 300 esuniform mat4 u_mvpMatrix; in vec4 a_position;in vec4 a_color;out vec4 v_color;void main(){ v_color = a_color; gl_Position = u_mvpMatri... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 15:04 ForrestWoo 阅读(1627) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: OpenGL ES 3.0流程图 1.Vertex Shader(顶点着色器) 顶点着色实现了一种通用的可编程方法操作顶点。 顶点着色器的输入包括以下几个:• Shader program.程序的顶点着色程序源代码或可执行程序,描述将在顶点上执行的操作。• Vertex s... 阅读全文
posted @ 2015-11-02 03:06 ForrestWoo 阅读(3734) 评论(0) 推荐(1) 编辑