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2014年8月27日
HDU 1195 Open the Lock BFS
摘要: 简单BFS? 感觉不是很好写,不过我觉得我这种写法还是比较飘逸的。#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include ...
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posted @ 2014-08-27 13:20 acm_roll
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2014年8月26日
HDU 1254 推箱子 BFS
摘要: 囧,一开始没有管人的情况,只看箱子,果然SB了。#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include ...
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posted @ 2014-08-26 11:57 acm_roll
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HDU 1429 胜利大逃亡(续) BFS+状压
摘要: 状压一下然后随意写,注意如果你被魔王抓了一次钥匙就全丢了哦,这样第二个样例就可以解释为什么是-1而不是20了#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #inclu...
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posted @ 2014-08-26 10:44 acm_roll
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2014年8月23日
HDU 1175 连连看 BFS
摘要: 搞法和上面那个逃离迷宫差不多,细节要处理好,蛋疼了好久QAQ#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #in...
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posted @ 2014-08-23 21:57 acm_roll
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HDU 1728 逃离迷宫 BFS
摘要: 其实就是让你找最少的拐弯次数,dk数组记录到一个点的最少拐弯次数,每次让一个方向上的所有点进队就好了。注意如果拐弯次数相等还是可以进队的,因为过来的方向可能不一样。#include #include #include #include #include #include #include #incl...
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posted @ 2014-08-23 20:51 acm_roll
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HDU 2579 Dating with girls(2) BFS 余数判重
摘要: 对于石头的处理就按照每个位置的时间取k的余数判一下重复就好,其他随意写#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #includ...
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posted @ 2014-08-23 19:51 acm_roll
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HDU 1180 诡异的楼梯 BFS
摘要: 虐心广搜#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #i...
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posted @ 2014-08-23 17:22 acm_roll
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HDU 1072 Nightmare BFS
摘要: 其实就是多加了一个引爆时间的限制条件,反正n,m给的很小,直接记录3维状态,之后就很随意了。#include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #include #incl...
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posted @ 2014-08-23 15:24 acm_roll
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Zoj 3511 线段树
摘要: 我们需要维护一个区间和表示各个区间剩下多少个点,每次切一个多边形的时候先算一下被切下来的多边形有多少条边(多少个顶点),然后把这些顶点抹掉即可。但是会出现一个问题,如果被切下来的多边形还要继续被切,怎么破? 因为切的顺序是无关的,所以先将所有切的操作排序,先处理切下来小块的,然后处理大块的,就可以避...
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posted @ 2014-08-23 13:58 acm_roll
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2014年8月22日
HDU 3340 Rain in ACStar 线段树+简单几何?
摘要: 所有的“雨点”最后都可以分解成梯形(三角形就是其中一个底为0),然后lazy标记设置成梯形的上底和下底就好。数目很大,当然要离散化,注意处理点和点之间线段的关系,而且向下更新还有下放标记的时候要注意更新的过程中标记是有可能会变的。#include #include #include #include...
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posted @ 2014-08-22 21:10 acm_roll
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