摘要: Builder模式的起源1.假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋的构建由几个部分组成,且各个部分要富于变化;2.如果使用最直接的设计方法,每一个房屋部分的变化,都将导致房屋构建的重新修正...动机(Motivation)在系统中,有时面临着“一个复杂对象”的创建工作,其通常由各个部分的子对象用一定的算法构成;由于需求的变化,这个复杂对象的各个部分经常面临着剧烈的变... 阅读全文
posted @ 2010-09-21 14:12 rock506 阅读(232) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 工厂模式的起源1.变化点在“对象的创建”,因此就封装“对象创建”;2.面向接口编程,依赖接口,而非依赖实现。动机(Motivation)在系统中,经常面临着“一系列相互以来的对象”的创建工作;同时,由于需求的变化,往往存在更多系列对象的创建工作。如何应对这种变化?如何绕过常规的对象的创建方法(new),提供一种“封... 阅读全文
posted @ 2010-09-21 01:56 rock506 阅读(350) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在很早的时候总结了一些游戏开发中的一些经验和需要注意的地方,画了一张脑图,很想得闲时按照这个提纲写一些文章。这张图跟一些朋友也交流过,现在先贴出来希望能对大家有用。转自:http://hi.baidu.com/mr_ziqiang/blog/item/13eaa645b92c872acffca3a5.html 阅读全文
posted @ 2010-09-16 18:56 rock506 阅读(176) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动机(Motivation)在系统开发中,经常有一些特殊类,必须保证它们在系统中只存在一个实例,才能确保他们逻辑的正确性以及良好的效率。谨记,确保只存在一个实例是类设计者的责任,而不是使用者的责任。结构(Structure)实现(Actionscript Code)参考文献(reference)《C#面向对象设计模式纵横谈》视频 阅读全文
posted @ 2010-09-13 14:43 rock506 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: http://dmh2002.com/post/158.html(出自:dmh2002's Blog) 阅读全文
posted @ 2010-09-12 19:01 rock506 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 设计模式与面向对象设计模式描述了软件设计过程中某一类常见问题的一般性的解决方案;面向对象设计模式描述了面向对象设计过程中、特定场景下、类与相互通信的对象之间的常见的组织关系。重新认识面向对象对象是什么1.从概念层面讲,对象是某种拥有责任的抽象;2.从规格层面讲,对象是一系列可以被其他对象使用的公共接口;3.从语言实现层面讲,对象封装了代码和数据。面向对象的三大机制1.封装,隐藏内部实现;2.继承,... 阅读全文
posted @ 2010-09-12 12:52 rock506 阅读(247) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果:(先点击确定旋转点,再点击拖动实现旋转以及缩放) 阅读全文
posted @ 2010-09-11 16:04 rock506 阅读(422) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 先来看看动量守恒的公式:关键代码: 阅读全文
posted @ 2010-09-03 15:05 rock506 阅读(164) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 处理物体碰撞在障碍物后反弹过程: 1.确实何时越过边界。 2.直接在边界上重置物体的位置。3.改变碰撞轴上的速度。1.小球与斜面发生碰撞2.旋转后的情景3.反弹之后4.旋转之后实现代码: 阅读全文
posted @ 2010-09-03 14:46 rock506 阅读(351) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 简单的坐标旋转假设知道一个中心点,一个物体,一个半径和一个角度。通过不断地增加或减少角度,并运用基本的三角学知识让物体绕着中心点旋转。我们可将变量设为 vr (旋转速度)来控制角度的增加或减少。还有,不要忘记角度应用弧度制来表示。代码的结构如下所示:// 在 enterFrame 处理函数中: sprite.x = centerX + cos(angle) * radius; sprite.y =... 阅读全文
posted @ 2010-09-03 01:19 rock506 阅读(220) 评论(0) 推荐(0) 编辑