09 2016 档案
摘要:上篇我们介绍到人物主角的设定,其实人物是有工具使的,那就是——stick小棍。 信息的获取、起始位置、长度的加载、边界的判断、位置、长度重置是需要我们主要考虑的问题 信息获取上考虑的使什么时候加载stick 游戏开始+触摸事件触发等 virtual bool onTouchBegan(Touch*
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摘要:平台搭建好了,接下来就是设置人物的动作,主要是两个方面:行走,停止。 因为项目在创建的时候就已经默认设置屏幕的刷新频率为60次/秒,代码如下: director->setDisplayStats(false); director->setAnimationInterval(1.0 / 60); 游戏
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摘要:首先是开始按钮的设计,没有开始游戏也就无从开始 用到的方法,即MenuItemSprite的使用 其中,需要注意的是它有五个参数Node*、Node*、Node*、Ref*、SEL_MenuHandler前三个类型的意义分别是未点击时的状态、点击时的状态、无法点击时的状态,第四个目标对象,第五个是回
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摘要:主要是涉及引擎中menu的使用 常见的几种使用方法 1、可变换图标 auto closeItem = MenuItemImage::create( "CloseNormal.png", "CloseSelected.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseC
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摘要:首先呢,先说说导演、场景、层、精灵的关系,一个场景里面包含图层,就是说层可以加载到场景当中,层上面又可以有很多精灵,这些精灵的移动、消失等动作构成了游戏的主要部分,一个游戏可能不仅仅只有一个场景,但是有且仅有一个导演的存在,这个存在且唯一的导演控制着整个游戏的流程。创建背景的通用三部曲:场景的创建、
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摘要:因为之前就有过准备,项目的环境、工具以及创建就简而言之了,关于项目的创建网上有很多教程,按照自己习惯的方式来就可以。 工具与环境: VS2013、Python2.7.8、Cocos2d-x 3.10、android-ndk-r9d、android-sdk-windows-r24-updated、ap
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摘要:考虑把游戏分享到微信朋友圈,前面的博文已经写到,shareSDK是一个很好的选择,但是学习了几天时间,遇到了很多问题,与其在一棵树上吊死,还不如退一步海阔天空,先暂时放一放,于是我考虑了一下既然是分享到微信朋友圈,那么存不存在微信自己给的api呢?答案是肯定的。 言归正传,本文将重点介绍AppID的
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摘要:问题说明:Unable to resolve target 'android-10' SDK版本与Cocos项目默认的版本不相符 如果只是执行 cocos compile -p android 只是执行编译打包到Android平台,并没有指定目标平台的版本,即Android平台版本,那么问题来了,如
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摘要:随着项目的进行,好像陷入的技术优先的迷局,对那些可以实现的功能,代码的编写上越来越漫不经心,反而对没有掌握的技术求之若渴,不免显得有些好高骛远。在没有掌握之前,思考、学习、交流也是一种快乐与享受。 言归正传, ShareSDK是一种社会化分享组件,为iOS、Android、WP8 的APP提供社会化
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摘要:上一篇文章《实训二(cocos2dx 2.x 打包apk)》简单的讲述的利用cocos2dx 2.x引擎在windows平台上打包apk的方法与过程,本文将介绍3.x版本引擎,如何打包apk的问题。 首先,Cygwin在3.x版本引擎上已经用不到了,另外3.x版本引擎加入了好几个实用的Python脚
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摘要:利用cocos2dx编程得到的展现形式之一就是最终的apk,中间的过程只有自己走过才能知道,对于没有章法的初学者,那是相当的头疼, 言归正传,2.x到3.x版本引擎变动很大,除去了CC只是很小一方面,就有很多人不适应,打包apk的方法上也有了很多不同。 本文主要会介绍在windows平台上,利用Co
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