01 2019 档案
摘要:打开背包,打开商店,里面的东西琳琅满目,怎么实现呢?直接通过UI加载?是不是太消耗内存啦,此时我们就读表加载 商品表 Item表 从上面shop表中读取序列号,在Item表中进行查找加载 c#读表的名字要与表的名字一致哟(其实也完全不一样,人家前面多个Dr嘛,哈哈) 是不是在哪见过?对,就是前面加载
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摘要:哇,看到服务器我头就晕,我不想模拟服务器呀,奴婢不想. 你点击了按钮了嘛 ,点击了人家就得给你注册账号吧,怎么注册嘛,你给服务器发送我要注册账号的请求 对对对,就是这个SendToServerLoginRequst() 先把皮球踢给管理,不可能我服务器手下一个小弟都没吧,毕竟我这么大的老板 就踢给L
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摘要:上面流程已经切换啦,你不加载界面,黑咕隆咚的是不是有点太单调啦,别急,一会我就把界面加载出来啦 在流程里面进行读表,定义场景序号 依次编号就行啦 表里面也要加上人家的名字嘛 读取场景表,这里一定注意顺序呀,上次我就因为顺序错了,薅头发了半天(0.0) 首先我们要新建个c#脚本,名字就叫LoginFo
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摘要:没用框架之前一头雾水,用完感觉这个框架也太好用了吧,废话少说,简单介绍一下我对这个框架的认识以及使用体验 1.游戏入口 哈哈哈哈 就是这里啊 GameEntry很简单,只在Start的时候执行了两个初始化函数: InitBuiltinComponents:初始化框架自带的基础组件; InitCust
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摘要:window >Shader forge New Shader:新建一个Shader文件 Load Shader:导入已有的Shader文件 PolyCount thread:PolyCount页面 Unity:Unity Forum的页面,有问题可以去里面提问。 Node Documentatio
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摘要:1.余弦值和角度成(0-180度) 负相关 点积值和角度成(0-180度) 负相关 2.三种着色器区别 (1)固定管线着色器:比较老的一种着色器,针对高级Shader在老显卡上兼容性不是很友好的时候,使用固定管线 (2)顶点片段着色器:相对来说比较难的着色器,可以实现复杂的视觉效果 (3)表面着色器
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