摘要: 原文地址:http://castano.ludicon.com/blog/2009/01/10/10-fun-things-to-do-with-tessellation/ Hardware tessellation is probably the most notable feature of Direct3D11. Direct3D11 was announced at the last ... 阅读全文
posted @ 2013-04-01 00:18 麒麟子MrKylin 阅读(627) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用BSP来对游戏中的室内场景进行分割是一个传统但却有效的手段,BSP创建的质量决定了BSP在使用时的健壮性,因为之后要使用BSP进行渲染、物理交互等操作。创建一个BSP的过程即简单又烦琐,虽然逻辑简单,但是在分割结点的过程中也会产生不少问题,以下是本人创建BSP时的一些简单经验总结。 BSP树创建流程: 1. 得到场景的多边形列表(多边形何种方式组织无关紧要,只要含有足够信息即可,我用的是索... 阅读全文
posted @ 2013-04-01 00:13 麒麟子MrKylin 阅读(284) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Light Map是一个比较经典的技术,目前来说应该是一般游戏引擎中的标配,它很好的在一种拟全局光效果的质量和效率上做了中和。不过目前用的更多、质量更好的应该是Directional Light Map,它是原始LM的增强版,通过在预处理与实时还原中考量场景中表面的法向量进而增强效果。DLM的基本操作方法如下: 在采样点处把其半球空间中的辐射照度用某种方法进行采集并保存(比如离线的光线跟踪... 阅读全文
posted @ 2013-04-01 00:11 麒麟子MrKylin 阅读(718) 评论(0) 推荐(0) 编辑