摘要: 当我们开发一个大型项目的时候-会遇到这样的问题(地形场景的切换)这个只是字面意思-并不是重场景1的100 100 100坐标一下切换到场景2的100 100 100坐标这样的方法--(如果您以为是这样的技术和代码)那就不用看了。这个技术的实质意义是为了解决--多地形场景带来的大量内存占用问题-举个我 阅读全文
posted @ 2013-02-22 22:53 麒麟子MrKylin 阅读(1464) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现 阅读全文
posted @ 2013-02-22 22:45 麒麟子MrKylin 阅读(553) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: http://www.mysjtu.com/page/M0/S716/716482.html 3d游戏中 一个场景往往斗劲大 若是游戏的进行须要下载一个10M甚至更大的场景时 加载所用的时候会导致很大项目组玩家的流失 我们知道unity3d中的内置地形是应用一张高度图 对其地形进行打包今后 发明<= 阅读全文
posted @ 2013-02-22 22:31 麒麟子MrKylin 阅读(564) 评论(0) 推荐(0) 编辑