随笔分类 - GPU and Graphics
摘要:关于D3DPOOL的翻译注:D3DPOOL在D3D资源管理中有着重要的意义,我们必须弄清楚自己创建的资源在什么地方,才能知道在设备丢失的时候,哪些需要重建;在优化渲染的时候,哪些是瓶颈。下在是DX SDK文档中对于D3DPOOL的介绍,我在看的时候顺便翻译了过来。 希望给不方便看英文文档的朋友一些帮助。 由于本人英语能力有限,故在翻译的时候,给出了原文。方便个别单词的对照。另外,D3DUSAGE也是和资源紧密相关的内容。朋友FancyBit对其作了翻译,也贴于下部。Defines the memory class that holds the buffers for a resource.这句
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摘要:“材质(material)”,材质是一个很基本的术语,表示你的物体对光的反射方式。但是对它的实现并不像其解释这样简单,我们会用这一章节进行详细地介绍Ogre中相关的技术。我们刚才提及过,材质定义了物体对光线反射的处理方法。这里暗示了材质的表现与光源的类型相关:聚光(Spotlights)、点光源(point lights)以及有向光(directional lights)对材质的表现有着完全不同的影响。简单来讲,它们都是对物理世界真实光源类型的模拟,所以材质对它们的反射也遵守着其在物理世界中的规则。注意:虽然在Ogre里面,材质定义了物体如何反射光线的方法,但实际上并没有真的把光反射到附近的物
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摘要:我知道这很长,但是,我坚持看完了.希望有幸看到这文章并对图形方面有兴趣的朋友,也能坚持看完.一定大有收获.毕竟知道它们到底是怎么"私下勾搭"的.会有利于我们用程序来指挥它们....(这是我加上去的)原文从这里开始:要说到设计的复杂程度,那还是CPU了!这个不用讨论,很简单的道理你看看显卡芯片的更新速度和CPU的更新速度就可见一斑了。还是简单说说他们的设计原理吧。CPU: 但是,现在我要问一句:“什么是CPU?”我相信大多数人并不知道什么是CPU。当然,你可以回答CPU是中央处理器,或者来一句英文: Central Processing Unit。是的,没错。但,RISC和CISC是什么?什么
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