随笔分类 -  Game Dev

摘要:强势三国卡版风页游《五虎上将》----等你来战 《五虎上将》神迹官网:点击进入游戏 看着五虎上线了,说实话,心里还是有一丝窃喜,却又一丝悲伤。 窃喜的是这也算是自己参与过的项目上线了,悲伤的是,这不是自己手把手从头到尾一路走来的项目。 没有那种一路风雨走过来的感觉。 话说,虽然自己不是从五虎从头到尾跟过来的,但我确实从五虎中学到了许多, 特别是学到了 “如果我也这样做,那结果... 阅读全文
posted @ 2011-11-13 22:42 麒麟子MrKylin 阅读(800) 评论(1) 推荐(1)
摘要:在网上搜浏览器缓存问题时,遇上了很多问题。一是不知道应该用何种关键字搜索,二是一搜出来,就全是讲的是如何禁用浏览器缓存的方案。 作为大型点的FLASH WEBGAME来说,不缓存显然是不行的。总体上来说,我们要想达到的目标就是 一、浏览器需要缓存 二、当服务器资源更新时,浏览器缓存里相应的老版本资源失效。 下面两篇文章讲到了一个很好的解决方案,并且给出了源码。。 ... 阅读全文
posted @ 2011-10-12 22:53 麒麟子MrKylin 阅读(1640) 评论(2) 推荐(1)
摘要:项目组搞FLASH一个月了,弄了一个山寨版的KINGDOMRUSH。 麻雀虽小,五脏俱全。在这个过程中,学会了AS3.0编程,资源管理,事件,pureMVC,JSON等等相关知识。同时也认识了erlang,molehill,away3d alternativa3d…. ,真是一个领域一个样啊。 上个图留念吧。。 记录这一点一滴的转变。。。。 阅读全文
posted @ 2011-10-12 22:24 麒麟子MrKylin 阅读(1012) 评论(0) 推荐(0)
摘要:一直没玩台服,国服也停留在72级。 成都的天气一天天严峻,更是不想动了,于是用NVPerfHUD挂了下WOW,看看它到底啥样。用NVPerfHUD挂程序需要被挂的程序自身支持,但是网上有一个老兄写的一个NVPerfHUD Any程序可以帮你完成这个功能。对大多数D9的都有效。除非本身做了破解。给大家这个链接,自己去解决个人问题。http://www.thecodeway.com/blog/?p=433完美时空的引擎很不错,依然坚挺地用着D8。其实挺想挂来看看的,可惜市面上主流的工具都不支持D8,只有D9以及以后的版本。WOW在CTM的版本中升级了它的渲染引擎,光从水面和火焰就看得出来。 但WO 阅读全文
posted @ 2011-01-23 21:54 麒麟子MrKylin 阅读(2347) 评论(10) 推荐(7)
摘要:由下面几个文章引发的欲望,让我自己也试着实现了一个基于2D的骨骼动画。 一篇讲述骨骼动画数学运算的文章 http://www.cnblogs.com/neoragex2002/archive/2007/09/13/891945.html 两篇讲述骨骼动画原理和实现的文章 一篇也是用的2D,老外的那篇用的是DX http://www.cppblog.com/Leaf/archive/2010/12/31/137818.html 空明流转用C#写的一个,当然也可以下载源码。只是在他的BLOG中,他未解释任何东西。并且我也未曾下载任何源码,不知是否源码中有文档 http://www.cppblog.com/lingjingqiu/archive/2008/06/07/52463.aspx 很不爽的是,许多例子或原理讲的时候没有带旋转。 其实那才是重头戏。 空明流转的貌似有旋转,可惜C#我也看不懂。还不如自己来一个。 为了迎合广大人民群众的取向,先上图和上码。 源码下载地址 (所 阅读全文
posted @ 2011-01-14 00:25 麒麟子MrKylin 阅读(2939) 评论(0) 推荐(1)
摘要:个人觉得,对于一个东西,理解其根本才是王道。就拿骨骼动画来说吧,DX的例子虽然可以让人清楚地知道骨骼动画是怎么动作的,并且知道了有.X这种骨骼动画文件。 但着手时,依然会被DX那神奇的各种框架弄得晕头转向。 并且M$向来是想人变成213,而非学者。 在网上一搜Skinned Mesh, 会出来一大堆围绕着DX例子的解释,翻译,或者什么什么的。 而下面这些文章,则充分讲述了其基本原理。 你可以离开DX,离开OPENGL而全神惯注地集中思考骨骼动画到底是什么。 Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例 http://blog.csdn.net/n5/archive/2008/10/ 阅读全文
posted @ 2010-12-31 23:00 麒麟子MrKylin 阅读(663) 评论(0) 推荐(0)
摘要:赵青-《剑侠情缘网络版》开发回顾,(转自剑网1,作者应该是原剑网3技术总监)这篇文章首发于一本谈游戏研发的杂志,是赵青写的,写得非常不错。《剑侠情缘网络版》开发回顾 2003 年的1月,我刚刚开发完《天王》项目,正在休息、总结和规划下一个项目。《天王》是我开发的众多项目中最满意的一个,虽然这篇文字主要是对《剑侠情缘网络版》(以下简称《剑网》)这个项目的回顾,但作为《天王》的项目经理和主程序,我还是想简单谈谈它。《天王》有几个第一:它是西山居第一个采用外购引擎来开发的游戏,第一个3D游戏,第一个动作类游戏,第一个被我们自己的开发人员所认同、并且愿意自发测试的游戏。虽然由于开发时间短、人员少以及我 阅读全文
posted @ 2010-07-13 20:01 麒麟子MrKylin 阅读(527) 评论(0) 推荐(0)
摘要:首先要说明的是资源格式。资源格式一般存放如下格式资源|--- part0|----part1|----part2|...一个很好的例子就是模型信息文件,在一个模型信息文件中,存放了整个物体的所有部分,每一个部分又是单独的信息。这样做的目的在于游戏中的换装。 还有一个例子就是特效文件,比如将一个门派的技能做为一个特效文件,而这个特效文件中包含了所有技能的技能特效。又或者说,当我们要实现不同等级的技能有不同特效的时候,就可以将一个技能做一个特效文件,而特效文件中存放的则是不同的等级的特效。接下来就是要说明逻辑和渲染部分的划分。有些游戏是直接将渲染和逻辑嵌在一起的。这样做我觉得非常不好,不便于后期扩 阅读全文
posted @ 2010-07-12 11:49 麒麟子MrKylin 阅读(313) 评论(0) 推荐(0)
摘要:当我们要进行消息处理的时候,通常需要写出一系列的消息函数,然后再将这些函数指针赋值给一个函数指针数组。当要使用的时候,根据消息编号确定在数组中的位置。 在C++中,成员函数指针写着很不顺手。。于是做了一个基类。。这个基类有个限制,就是只能处理两个参数的消息处理函数。第一个是消息ID,第二个就是消息内容。不过多数情况下已经够用。。。#include "stdafx.h" #include iostream #include stdio.h #include assert.h enum EDataType { eData0, eData1, eData2, eData3, eData4 阅读全文
posted @ 2010-07-07 11:03 麒麟子MrKylin 阅读(337) 评论(0) 推荐(0)
摘要:毕业设计早就做完了,也交了。只剩下了答辩。闲着无聊,也把毕业设计拿来晒晒。其实还真没什么好晒的,毕竟不是什么高端的东西。截个图吧,意思意思!代码没啥好看的,有点乱!!! 阅读全文
posted @ 2010-04-27 09:29 麒麟子MrKylin 阅读(462) 评论(0) 推荐(0)
摘要:想写个软渲软器,来把自己对图形学的理解总结和检验一下。想把C++再深入一些,对于C++对象内存分布的理解,总有些欠缺。想再看看汇编。调试的时候,以及代码优化的时候好处多多。想猛啃些游戏源码,增加工作上的战斗力!!想玩玩游戏,和朋友们聊聊天,叙叙旧!哎,想干的太多。一个个来吧! 阅读全文
posted @ 2010-04-27 09:22 麒麟子MrKylin 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要:原文:http://www.flipcode.com/archives/Elements_Of_A_Game_Engine.shtmlIntroduction (简介)现在我们来说说你将如何写出一个支持华丽特性的3D引擎。你的引擎需要提供的包括:曲面(curved surfaces)、动态光(dynamic lighting)、体积雾(volumetric fog)、镜面(mirrors)、入口(portals)、天空盒(skyboxes)、顶点Shader(vertex shaders)、粒子系统(particle systems)、静态网格模型(static mesh models)、动画 阅读全文
posted @ 2010-04-26 23:29 麒麟子MrKylin 阅读(428) 评论(0) 推荐(0)
摘要:/** Example 018 Splitscreen, U( a# q, @( S' f1 ]( p作者:Max Winkel." `9 ?( W; K' V1 x8 \译:小时候可靓了(履霜坚冰)2 m! C! N# J2 i6 a2 Z! Q0 U2 D4 U: U% J1 E5 N! a0 L4 q& x这个例程中我们将学习怎么使用irrlicht中的分屏(比如在赛车类游戏中)& ~$ M; ]8 f. _4 {我们将创建一个被分为4个部分的视口,有3个固定摄相机和一个用户可以控制的摄相机4 N% L! s9 [( l# n好,让们从头文件开始吧(我想没有再多说的必要了)3 C9 |* 阅读全文
posted @ 2010-04-26 09:32 麒麟子MrKylin 阅读(314) 评论(0) 推荐(0)
摘要:理清一个引擎,不得不先理清它的层次结构,进而理清渲染流程。 本文给出了鬼火引擎中的设备抽象层,有助于对鬼火引擎源码的快速阅读。IrrlichtDevice *device =createDevice(driverType, core::dimension2du32(640, 480),16, false, shadows);这个函数大家都很熟悉,那闲话不多说,我们就从这里开始。。。IrrlichtDevice 设备的顶层接口CIrrDeviceStub实现设备顶层接口类,所有设备都从此派生,这里的设备是指和平台相关的设备类成员:video::IVideoDriver* VideoDrive 阅读全文
posted @ 2010-04-26 09:05 麒麟子MrKylin 阅读(1308) 评论(0) 推荐(0)
摘要:在D3D图形编程中,你是不是遇到过吃完饭回来,就发现先前运行的DEMO无情地被DOWN掉了的情况。是否遇到过,在DEMO运行过程中,修改了屏幕分辨率,DEMO就DOWN掉了的情况? 这就是传说中的D3D设备丢失。 下面是一些简单的总结。1.什么时候会设备丢失?全屏/窗口模式的切换、屏幕锁、修改屏幕分辨率等。上面的这些行为会使D3D设备重置显卡状态以及刷新相应的缓冲区,所以会导致设备的丢失。另外,如果你需要重建后台缓冲区。则同样应该按设备丢失的方法来处理和重新加载你的资源。2.哪些资源会影响设备丢失?在创建D3D资源时,可以选择自己管理D3D资源还是让D3D帮你管理资源,前者需要在设备丢失时手动 阅读全文
posted @ 2010-04-26 08:45 麒麟子MrKylin 阅读(1733) 评论(0) 推荐(0)
摘要:http://www.guibian.com/article.asp?id=87我在这个行业呆了快2年半了。其中辗转过2,3个公司,有业内很大的知名公司,也有业内名不见经传的小公司。从业过程中也认识了不少在各大公司的同行。如果不出意外的话,基本上我不打算继续在这个行业呆下去了,尽管我现在收入颇丰,但是我觉得这不是我想要的生活方式。那么我们来讨论下目前整个国内游戏行业的状况。我觉得是非常糟糕的。据我估算,有一定游戏制作水平的人员应该不到万分之一,而这当中很多老人已经从事行政工作,另外一些虽然在技术的一线,但是由于年长或者其他原因,工作时长较少,也不足以面对纷繁复杂的行业进步。当然更重要的原因是以 阅读全文
posted @ 2010-04-25 19:19 麒麟子MrKylin 阅读(393) 评论(0) 推荐(1)
摘要:材质,这个词有各行各业都有自己的解释。美工把物体贴图和物体颜色,高光等统称为材质。D3D和OPENGL这样的图形接口则把物体表面贴图单独叫做纹理,而把漫反射,高光等叫做材质。而在游戏引擎或图形引擎中提到的材质,则与此不同。 引擎中提到的材质不仅上面的的内容。 引擎中所谓的材质,是指物体在渲染时一系列的状态控制。 如,ALPHA混合开关以及ALPHA混合因子、纹理过虑方式,纹理通道状态、纹理矩阵、裁剪模式等,在D3D中,就是SetRenderState,SetTextureStageState,SetSamplerStateState等所控制的。在OPENGL中,则大多数由glEnable所控制 阅读全文
posted @ 2010-04-24 14:47 麒麟子MrKylin 阅读(572) 评论(0) 推荐(0)
摘要:我一向是不太喜欢给一些东西强加上个名字。但为了随波逐流,我还是这样做了。在我们的游戏开发中,通常会遇到两个模块之间的通信。 回调估计是最常用的方式了。 回调的设计思想很简单,就是两个对象相互注册,然后在需要的时候调用对方的函数。如下:class B;class A{public: void RegisterCallback(B* pB) { m_pB = pB; } void ActiveA() { m_pB-DoB(); } void DoA(){}protected: B* m_pB;};class B{public: void RegisterCallback(A* pA) { 阅读全文
posted @ 2010-04-24 13:39 麒麟子MrKylin 阅读(456) 评论(1) 推荐(0)
摘要:首先我要说明,我在博客里写文章并非说明我很厉害。比起从业游戏行业多年的前辈们来说,我是微不足道的。我之所以斗胆在博客里写出些想法和感受。主要目的就是为了吸引前辈们的围观,为我指正。为了大家的游戏事业一起交流,奋斗。  进入游戏开发行业快一年了,在这一年中,我和其它同事们感受颇多。大家在一起努力,一起解决着各总各样的问题。 当然这得感谢给与我机会的他们,让我早早地踏上了自己梦想的道路。  在以后的文章中,我会尽力写出自己的感受,以及在开发中的想法。我并不是说所写出来的东西就是我在工作中所做的东西;相反,二者是截然不同的。另外,为了保证工作与私人生活的不冲突,我也会尽力避免出现将工作中重要的信息泄 阅读全文
posted @ 2010-04-24 11:14 麒麟子MrKylin 阅读(399) 评论(0) 推荐(0)
摘要:小时候可靓了的CSDN博客正式开博。。。不知不觉已经进入游戏开发行业快一年了,也快毕业了。在这一年中,自己从一个初出茅庐的学生,渐渐变得成熟。不会再一个字一个眼地盯着代码去调式。不会再一个参数一个参数地去修改来达到想要的效果。不会再死抠着语法细节不放。不会再以读懂了新手教程而高兴。。。www.cppblog.com/leaf 下记录了那些让我激动过的事情。于是,决定换个地方了。让自己真正地脱离学生时代。也准备在继续走下这条道的同时,写点什么。一来是记录自己这个实现梦想的历程。也为本行业各位兄弟们提供分享自己的感受。大家一起交流,共同进步! 阅读全文
posted @ 2010-04-22 22:38 麒麟子MrKylin 阅读(302) 评论(0) 推荐(0)