随笔分类 - Unity3D
All about U3D.
摘要:最近在学习面向对象的过程中深有感触,于是整理了一些思维导图来加深理解. 1.面向对象思想 2.面向对象结构 3.面向对象流程 一些知识点: 1.OO和过程式程序设计的区别:在OO设计中,属性和行为都包含在一个对象中(称为封装),而在过程式程序设计(结构化设计)中,属性和行为是分开的。 2.在OO设计
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摘要:数据结构和算法很重要!图形学也很重要!大的游戏公司很看重个人基础,综合能力小公司看你实际工作能力,看你的Demo。 1.什么是渲染管道? 是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。 主要步骤有: 本地坐标->视图坐
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摘要:一般游戏引擎包括如下几个部分: 周边引擎:渲染引擎(OpenGL、Direct),这个用来实际的把三维顶点显示到屏幕碰撞/物理引擎(NEWTON、Havok、Bullet、ODE),这个用来检测3d物体的碰撞,并且模拟物体在力的作用下的反映(例如模拟牛顿定律,重力,摩擦力)AI引擎(Havok、Op
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摘要:1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位置(position), 旋转(rotation)和 缩放(scale)。
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摘要:在使用U3D的过程中,新建一个C#脚本,它包含着空的Start()和Update()函数. 根据个人习惯的不同,可能有些人有着自己的脚本风格,每次进去都增删改很麻烦,这里介绍一个更改新建脚本模板的方法. 首先关闭U3D并找到U3D的安装目录,依次打开目录:Editor/Data/Resources,
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摘要:我们在写脚本的过程中可能会用到很多Public变量,如INT型,Float型,这些变量在项目中可能有着一个默认的实际范围,如血量不能为负数,而且int float本来就是有一个范围的,如果对这些变量加以限制,这时的脚本就会更加健壮. 假设我们有一个下面的脚本: inspector中显示如下: 我们用
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摘要:相对于添加组件后再进行调整和赋值,通过复制和粘贴已有游戏组件能够带来更高的效率.
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摘要:你知道Object.Destroy()函数吗?在脚本中用来摧毁一个游戏物体或组件,可是你知道他能在执行后延迟一段时间后才摧毁物体吗,其实很简单: 延迟摧毁能够在诸如生成 粒子(particle) 等需要在生成后存在一段时间后才摧毁的情况下使用.
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摘要:Unity脚本中有很多的事件函数,下面是各种函数的执行顺序: 1.reset(); 2.Awake(); 3.OnEnable; 4.OnLevelWasLoaded(); 5.Start(); 6.OnApplicationPause(); 7.FixedUpdate(); 8.Update();
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摘要:选中你要改变的相机,然后点击GameObject-->Align With View 选项(快捷键Ctrl+Shift+F)使相机视角和当前Sence视图中一样 通过这样可以控制在Game视图(也就是运行中)中的样子. 相反的,也可以通过选择游戏物体并点击GameObject-->Align Vie
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摘要:你曾想要把某些公有变量在Inspetor面板中隐藏起来吗,这样很简单就能做到. 让我们来看以下代码: 可以看到这里Public 出的变量都显示出来了,要想让Public修饰的变量不在inspector中显示,需要给不显示的变量加上[HideInInspector]. 下面可以看到,加上[HideIn
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摘要:通过 alt+点击 可以完全地展开或关闭unity中的各种层级关系,包括Hierarchy视图 或 Project视图中的. 上图中,第一次点击没有按住ALT键,可以发现子项目并没有被展开,而第二次是按着Alt键的,可以看到点击后是完全展开的.
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摘要:你知道 Inspector 的调试(debug)模式吗? 当debug模式打开后, Inspector将会把游戏物体所有的属性都显示出来,包括公有(public)和私有(private)变量. 例如,下图中显示的是一个游戏物体在普通(nomal)模式下的 Inspector: 现在我们打开debug
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摘要:通过把不同的游戏物体放在不同的Layer里面能对不同类的游戏物体进行很方便的控制,如果某些游戏物体创建后你不想再改动,如地面 装饰 什么的, 你可以通过点击Layer下拉菜单把它们锁定了 也可以通过控制Layer下拉菜单中的眼睛图标来设置是否 显示 或 隐藏 layer里的物体 这里需要注意的是,U
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摘要:Unity在场景创建过程中,可能会用到很多空物体,如生成器(Spawn)什么的,一般空物体默认是看不到的,其实,空物体可以通过设置为可见的,这样在用到空物体时就能更加方便的编辑和控制了. 1.可以是这个样子: 2.也可是是一个按钮的样子: 3.甚至可以设置为你想要的图片: 这时空物体显示的样子只在S
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摘要:如果你不是一个人工作,你可能需要和其他人共享一个工程文件,Unity工程文件中的一些关键元素默认是隐藏的,因此通过复制Assets文件夹的方法并不完善.Unity自带的UnityPackage格式的文件能保证工程文件完善的情况下自由的分享.Export UnityPackage分享文件的步骤如下:
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摘要:在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下: 1.敌人能够自动跟随主角 2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡). 3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动跟随的实现 1)首先
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摘要:这里主要讲三个函数 , 一个自动跟随函数 和 两个指向旋转函数 , 这三个函数在游戏角色创建过程中会经常用到: 这个是跟随函数 和 欧拉角旋转函数 这个是 四元数旋转函数 欧拉角旋转函数 和 四元数旋转函数 都能实现实时指向旋转 但是四元数的效果更好 细节也更细腻
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摘要:首先给出两者的圣典: CollisionFlags Move(Vector3 motion); CollisionFlags Move(Vector3 motion); CollisionFlags Move(Vector3 motion); Description A more complex m
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