随笔分类 - C#
C# for U3D Game Development.
摘要:功能 在游戏会话中储存和访问游戏存档。这个是持久化数据储存,比如保存游戏记录。 静态函数 "DeleteAll" Removes all keys and values from the preferences. Use with caution. 从游戏存档中删除所有key。请谨慎使用。 "Del
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摘要:前段时间公司有一个AR涂涂乐的项目,虽然之前接触过AR也写过小Demo,但是没有完整开发过AR项目.不过经过1个多星期的学习,现在已经把项目相关的技术都学会了,在此向互联网上那些乐于分享的程序员前辈们致敬.学习的过程中我发现好多博客只有代码没有讲解,在这里我就写一个详细一点的涂涂乐教程吧. 一.AR
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摘要:print AAAAAAAAAAA BBBBBBBBBBB CCCCCCCCCCC print AAAAAAAAAAA CCCCCCCCCCC
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摘要:最近做项目过程中因为Json文件名写错了一个字母Unity报错,找错误找到半夜,当时为了验错,写了一个小Demo,正好借此总结一下Json. 1.什么是Json JSON (JavaScript Object Notation) 是一种轻量级的数据交换格式。它基于ECMAScript的一个子集。 J
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摘要:马上这星期就要过去了,为了完成每星期写一篇博客的目标,熬夜也要写完。 最近项目中用到了很多序列帧动画,之前看教程也接触过序列帧动画,但当时没用到,就没仔细研究,这次就借着这个机会好好总结一下序列帧动画。 思路 序列帧动画的原理很好理解,首先必须要有一个载体,一般是一个图片,然后申请一个数组或List
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摘要:今天咱就说说协同程序coroutine。 什么是协同程序 先说说啥是协程 :它的表现形式非常像线程,对线程有过接触的朋友可能更理解我这句话的意思,你没接触过线程,那么理解它会有一些难度。但是它不存在线程安全 "问题" ,可以放心使用。 是这样的:在操作系统层面,也就是更古老的大神们,觉得“并发”是一
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摘要:UNet常见概念简介 Spawn :简单来说,把服务器上的GameObject,根据上面的NetworkIdentity组件找到对应监视连接,在监视连接里生成相应的GameObject. Command :客户端调用,服务器执行,这样客户端调用的参数必需要UNet可以序列化,这样服务器在执行时才能把
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摘要:1. 简介 在Unity3D中,有多种方式可以改变物体的坐标,实现移动的目的,其本质是每帧修改物体的position。之前写过类似的文章,这次增加了平时常用API的脚本,每个脚本均手打测试可用. 2. 通过Transform组件移动物体 Transform 组件用于描述物体在空间中的状态,它包括 位
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摘要:引言 委托 和 事件在 .Net Framework中的应用非常广泛,然而,较好地理解委托和事件对很多接触C 时间不长的人来说并不容易。它们就像是一道槛儿,过了这个槛的人,觉得真是太容易了,而没有过去的人每次见到委托和事件就觉得心里别(biè)得慌,混身不自在。本文中,我将通过两个范例由浅入深地讲述
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摘要:在UML类图中,常见的有以下几种关系: 泛化(Generalization), 实现(Realization),关联(Association),聚合(Aggregation),组合(Composition),依赖(Dependency) 1. 泛化(Generalization) 【泛化关系】:是一
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摘要:前言:这个是官方教程,看完觉得写的挺好的,于是翻译一下给需要的人,本人才疏学浅,有翻译的不到位的地方欢迎指正. The Hello World project is a time-honored tradition in computer programming. It is a simple ex
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摘要:1,下载安装Java的JDK: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (JDK中,包含JRE) 如果是64位的系统,推荐安装64位的java。 2,下载Android的SDK: 注意,Android 有两
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摘要:最近在学习面向对象的过程中深有感触,于是整理了一些思维导图来加深理解. 1.面向对象思想 2.面向对象结构 3.面向对象流程 一些知识点: 1.OO和过程式程序设计的区别:在OO设计中,属性和行为都包含在一个对象中(称为封装),而在过程式程序设计(结构化设计)中,属性和行为是分开的。 2.在OO设计
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摘要:在使用U3D的过程中,新建一个C#脚本,它包含着空的Start()和Update()函数. 根据个人习惯的不同,可能有些人有着自己的脚本风格,每次进去都增删改很麻烦,这里介绍一个更改新建脚本模板的方法. 首先关闭U3D并找到U3D的安装目录,依次打开目录:Editor/Data/Resources,
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摘要:我们在写脚本的过程中可能会用到很多Public变量,如INT型,Float型,这些变量在项目中可能有着一个默认的实际范围,如血量不能为负数,而且int float本来就是有一个范围的,如果对这些变量加以限制,这时的脚本就会更加健壮. 假设我们有一个下面的脚本: inspector中显示如下: 我们用
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摘要:你知道Object.Destroy()函数吗?在脚本中用来摧毁一个游戏物体或组件,可是你知道他能在执行后延迟一段时间后才摧毁物体吗,其实很简单: 延迟摧毁能够在诸如生成 粒子(particle) 等需要在生成后存在一段时间后才摧毁的情况下使用.
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摘要:Unity脚本中有很多的事件函数,下面是各种函数的执行顺序: 1.reset(); 2.Awake(); 3.OnEnable; 4.OnLevelWasLoaded(); 5.Start(); 6.OnApplicationPause(); 7.FixedUpdate(); 8.Update();
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摘要:在这个实例中,我们要做一些敌人AI的简单实现,其中自动跟随和动画是重点,我们要达到的目标如下: 1.敌人能够自动跟随主角 2.敌人模型一共有四个动作:Idle(空闲) Run(奔跑) Attack(攻击) Death(死亡). 3.要求敌人在合适的时机能够做出合适动作 (一)自动跟随的实现 1)首先
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摘要:这里主要讲三个函数 , 一个自动跟随函数 和 两个指向旋转函数 , 这三个函数在游戏角色创建过程中会经常用到: 这个是跟随函数 和 欧拉角旋转函数 这个是 四元数旋转函数 欧拉角旋转函数 和 四元数旋转函数 都能实现实时指向旋转 但是四元数的效果更好 细节也更细腻
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摘要:首先给出两者的圣典: CollisionFlags Move(Vector3 motion); CollisionFlags Move(Vector3 motion); CollisionFlags Move(Vector3 motion); Description A more complex m
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