软件工程第一次作业

任务一:用3天左右时间精读教材《现代软件工程—构建之法》第一章,整理本章中出现的计算机专业术语

 

 

第一章 概论
1.1.1 软件=程序+软件工程
程序,这里指源程序,就是一行行的代码,是建立在数据结构上的算法。程序还对数据进行操作,这些数据有些是静态的,有些是动态的。程序还要使用复杂的软件构建为机器能懂的可执行代码,一个复杂的软件不但要有合理的软件构架,软件设计与实现,还要有各种文件和数据来描述各个程序文件之间的依赖关系,编译参数,连接参数等等。
1.1.2 软件企业=软件+商业模式
一个团队或企业在软件销售上各有不同:
买断制,试用版后收费,开放源代码,赠送硬件或软件,免费试用但提供广告服务,免费试用仅提供咨询服务。

1.2 软件工程是什么
软件工程是把系统的,有序的,可量化的方法应用到软件开发上,运营和维护上的过程。
软件工程包括下列领域:软件需求分析,软件设计,软件构建,软件测试和软件维护。
软件工程和下列的学科相关:计算机科学,计算机工程,管理学,数学,项目管理学,质量管理学,软件人体工程学,系统工程,工业设计和用户体验设计。
开发工具上,有工程师自行开发的工具,软件团队独有的工具,许多公开的软件工具。也有软件工具系统,例如Microsoft Visual Studio,GitHub,Eclipse,ClearCase等。

1.2.1 软件的特殊性
复杂性:软件的各个模块之间有各种显性或隐性的依赖关系,随着系统的成长和模块的增多,这些关系的数量往往以几何倍数速度增加。
不可见性:在机器上运行的是程序已机器码的形式,工程师是看不见的代码具体在用户电脑上运行过程的,但工程师可通过错误代码,大致目标代码位置,错误信息来推断出错误代码位置。
易变性:软件比硬件看上去更加容易修改,让软件适应更多的运行环境,使用时代改变,这是一个复杂的工程。
服从性:软件不能独立存在,它总是要运行在硬件上面,它要服从系统中其他组成部分的要求,它还要服从用户的需求,汗液系统的要求。
非连续性:软件系统并没有容易理解的连续性特性,又是输入上很小的变化,会引起输出上的极大变化。

1.2.2 软件工程与计算机科学的关系
计算机科学中的理论研究部分,大多可以从形式上证明,与数学,离散数学,数理逻辑密切相关:计算机科学中与实践相关的部分,都和数据以及其他学科发生关系;软件工程则和人的行为,现实社会的需求息息相关。
计算机理论的进展会帮助关键工程,软件工程的进展会帮助计算机科学家更加有效地进行实验和探索。理论方面的不足或错误,也会对时间造成深远影响。

1.2.3 软件工程的知识领域
生命周期:软件需求,软件设计,软件构建,软件测试,软件维护。
专门领域:软件配置管理,软件工程管理,软件工程过程,关键工程模型和方法,软件质量。
理论基础:计算基础,科学基础,工程基础。

1.2.4 软件工程目标——创造“足够好”的软件
用户满意度:软件出现不少问题会影响到用户的使用体验
可靠性:软件在运行过程中稳定,无恶性BUG和太多的其他BUG,不影响用户使用体验。
软件流程的质量:软件开发团队开发流程顺畅,队员之间互相协作,按时交付。
可维护性:维护简单,修复问题后不会出现更多接踵而至的问题。

制作软件需要明确以下三点:
研发出符合用户需求的软件:
通过实际的工作收集,推倒,提需求,并在软件发后通过实际数据验证需求的确被满足了。需求来自于实际,而不是自己想出来的“需求”或者人云亦云的需求。
通过一定的软件流程,在预计时间内做到“足够好”的软件:
软件是全体队员成员的努力,在一个长期阶段内逐步完成的。
能证明所开发的软件是可以维护和继续发展的:
对用户需求有详细的分析文档说明,包括对未来发展的分析和计划,主要功能的设计文档说明和软件的实际行为一致,源代码完整并能构建出附和质量要求的版本,能用软件管理软件看见每次修改的记录,Bug修改过程,关键模块,有可以正常之心的段元测试,压力测试脚本。

对软件工程的概念大概有了一个宏观的认识,知道它涉及范围之广但是觉得很有趣,本章目前没有问题。

 

任务二:在一周之内,快速看完整部教材,列出不懂的5——10个问题,发布到个人博客中来。

问题一:软件团队哪一种开发模式效率最快最好。

第五章团队和流程中提到不少种类的合作模式,各有利弊。

而软件开发流程就如同课本中所说的,是将与开发、运营、维护软件相关的技术和过程统一到一个体系中。软件开发流程的出现正是为了提高软件开发、运营和维护的效率,以及提升用户满意度、软件的可靠性和可维护性。最初提到的“写了再改模式”明显难以维护和修复,不过当程序是“一次性”程序时就可以节省许多准备步骤,不用考虑程序的后续开发。而在瀑布模型出现之后,各种模型都拥有了一个共同点:重计划,重事先设计,重文档表达。而这保证了产品能满足用户需求,也为产品质量、后续开发和维护做到了很好的保障。

 

问题二:如何不让用户范简单的错误。

第十二章用户体验,设计软件过程中如何把操作更加人性化简单化,让使用者首次使用就能快速掌握。

用户体验(User Experience,简称UE/UX)是用户在使用产品过程中建立起来的一种纯主观感受。但是对于一个界定明确的用户群体来讲,其用户体验的共性是能够经由良好设计实验来认识到。计算机技术和互联网的发展,使技术创新形态正在发生转变,以用户为中心、以人为本越来越得到重视,用户体验也因此被称做创新2.0模式的精髓。在中国面向知识社会的创新2.0——应用创新园区模式探索中,更将用户体验作为“三验”创新机制之首。

 

问题三:软件测试中黑箱与白箱测试不得区别

第十三章,软件测试中有白箱与白箱两种测试方案,两者有不同的目的和方向,不同在哪里。

黑盒测试

黑盒测试也称功能测试或数据驱动测试,它是在已知产品所应具有的功能,通过测试来检测每个功能是否都能正常使用,在测试时,把程序看作一个不能打开的黑盆子,在完全不考虑程序内部结构和内部特性的情况下,测试者在程序接口进行测试,它只检查程序功能是否按照需求规格说明书的规定正常使用,程序是否能适当地接收输入数锯而产生正确的输出信息,并且保持外部信息(如数据库或文件)的完整性。

白盒测试

白盒测试也称结构测试或逻辑驱动测试,它是知道产品内部工作过程,可通过测试来检测产品内部动作是否按照规格说明书的规定正常进行,按照程序内部的结构测试程序,检验程序中的每条通路是否都有能按预定要求正确工作,而不顾它的功能,白盒测试的主要方法有逻辑驱动、基路测试等,主要用于软件验证。

 

问题四:如今的IT行业还如何创新

第十六章IT行业的创新,如今软件市场我们能够想到的功能都已经视线,还有哪些创新的地方。

IT创新可以有很多形式。例如,它可以用于把业务流程变成自动化的IT功能、开发应用打开新市场,或者实施桌面虚拟化增加可管理性并削减硬件成本。

很多公司尝试通过在公司的不同部分创建创新团队来制度化创新流程。其他公司依赖于员工个人在鼓励创新的环境中迸发。

有些CIO和其他高级IT主管发现,他们在开发和鼓励IT创新方面的时间付出越来越多了。IT创新很难量度,所以很多公司都把IT创新与IT支出的投资回报率(ROI)等同看待。

 

问题五:如何最大限度附和甲方的设计要求。

第十章,典型的用户和场景,有个笑话,甲方想要一个五彩斑斓的黑色,如何应对这种奇怪的想法。

Visual Studio 是一个非常成功的软件开发集成环境 (IDE), 它支持VB/C/C++/C#/ASP.net/WPF/… 等等不同的开发语言和套件, 用户可以写几行的 hello world 程序, 也可以写几万行的多线程软件,  它还支持项目管理, 测试工具, 以及第三方的插件… 它的众多用户分布在全世界大大小小的国家,  各行各业的公司, 大大小小的团队,  有些是业余爱好编程, 有些是老师和学生, 有些是专业开发人员…  很多用户对它也有很多改进意见,  那我们到底为哪些用户服务呢?  同时, VS 的微软团队也有很多开发人员, 他们也是用户, 只听取他们的意见是不是就够了呢?

 

问题六:用户满意度与资金投入是否能达到一个稳定的关系。

第八章 需求分析中,投资力度越大,用户满意度也就随之增加,但是风险也会不断增加,如何维持这种情况。

80年代中期,形成了软件工程子领域——需求工程(requirement engineering, RE)。从1993年起每两年举办一次需求工程国际研讨会(ISRE),自1994年起每两年举办一次需求工程国际会议(ICRE),一些关于需求工程的工作小组相继成立。需求工程是随着计算机的发展而发展的,在计算机发展的初期,软件规模不大,软件开发所关注的是代码编写,需求分析很少受到重视。后来软件开发引入了生命周期的概念,需求分析成为其第一阶段。随着软件系统规模的扩大,需求分析与定义在整个软件开发与维护过程中越来越重要,直接关系到软件的成功与否。人们逐渐认识到需求分析活动不再仅限于软件开发的最初阶段,它贯穿于系统开发的整个生命周期。

进入90年代以来,需求工程成为研究的热点之一。一些关于需求工程的工作小组也相继成立,如欧洲的RENOIR(Requirements Engineering Network of International Cooperating Research Groups ),并开始开展工作。

 

任务三:介绍手机中的三款软件

基于网页的软件:steam,百度贴吧,知乎,哔哩哔哩,

学校组织的软件:运动世界校园,

游戏类软件:taptap,ICEY

手机应用:手机管家,华为浏览器,华为应用市场

工具软件:高德地图,支付宝,VPN,百度网盘,有道词典

社交类:微信,QQ,

阅读软件:荣耀阅读,wps

插图分享:PIXIV

 

哔哩哔哩弹幕网站,但是用户更喜欢称呼其为B站。

B站因为视频开始阶段无广告,点开视频即可观看,无令人恶心的VIP制度,除了大会员可观看付费动画片外网站对用户一视同仁。

用户可在观看视频时发送弹幕,实时对视频内容做出讨论,因为弹幕功能,衍生出不少梗,在被称为镇店之宝的视频中,更是会出现全屏五颜六色的弹幕,观看弹幕也是一种娱乐享受。

如果不喜欢弹幕,可关闭,还可组建自己的屏蔽词语库,限制在2000多个,针对不和谐和讨厌的弹幕进行屏蔽。

网站中存在不少视频制作者,俗称UP主,各行各业均有涉及,在这里你可以寻找到历史真实影像,翻译后的国外节目,科学科普,游戏实况,资源二次创作,各色各样的视频,甚至可学习高级编程。

最初了解B站还是因为“电影最TOP”这位UP主,对经典电影可谓入木三分的评价,介绍导演,编剧,拍摄过程,获奖,电影的内涵。后来一发不可收拾,如打开新世界的大门,时至今日还是觉得自己没完全寻找到更多未涉及的领域,总有柳暗花明又一村的既视感。

B站手机客户端不断更新,使得很多在PC网页端的功能能够在移动端上实现,每次更新总是有新功能,更加贴合用户的使用习惯。

B站最初毫无人气,每年都在亏损中度过,后来ACFUN网站环境恶化,更多用户转而来到了B站,B站也在改版之后人气逐渐上升。随着人气和流量的增加,网站开始盈利,在最忌今年B站上市,得到更多投资。而另一方面还有官方淘宝店,卖一些手办和与动漫有关的周边商品,还与不少游戏厂商合作,帮助打广告推广。以及最重要的是购买了不少国内外动漫电影电视剧的版权,尤其是国外影视作品,仅此一家网站播放,吸引来更多流量和人气。

弹幕功能并不是B站一家独大,还有诸如爱奇艺,优酷,ACFUN等均可以发送弹幕,但B站管理弹幕环境上,有一个很好的办法——答题。注册账号很容易,但是通过考试很难,考试题目都是专业领域问题,通过90分才算及格,这才能够发送弹幕等其他评论功能,大大限制了“小学生”的出现。最经典的还是蔡徐坤粉丝攻击B站事件,因为答题一道难关导致几乎没有粉丝能够通过,当时传说一个五级B站账号卖到了上万元。

而与B站同时出道的还有ACFUN弹幕网站,两者几乎同一个模子刻出来的。只是ACFUN在维护和资金流转上出现问题,最后被快手收购,现在人气大不如前。

还有18年360旗下快视频恶意盗取B站服务器资源,出现B站账号可在快视频网站登录的神奇一幕。后在B站维权下,快视频下架全部盗取的视频。

 

 

如何守护G胖的微笑

Steam是一个综合游戏销售平台,类似淘宝电商平台,使用者可在上面购买正版游戏,享受正版游戏的服务,其中绝大部分游戏采用买断制,使用者一次付费终身享用里面的全部内容,无需再充值购买道具。每到重要节日,绿色的-XX%OFF打折标签充斥每个角落,商家恨不得有种要把游戏全白送的冲动。不仅打折活动频繁,平台还有国区特权,游戏价格在国内会得到降低,形同白菜价。

平台更提供环境自动配置功能,无需为了玩游戏而大费周章的安装运行环境。还有贴心的玩家游戏社区,在这里玩家可分享自己的游戏攻略,艺术作品,不少支持模组的游戏还专门开通创意工坊,玩家发挥无尽的想象力,为游戏创作更多精彩的内容。

其优点多到数不胜数,甚至一度没有竞争对手。

手机APP上同样拥有Steam应用,除了不能下载和玩游戏外,PC客户端拥有的一切功能手机应用上其全部拥有,甚至还有额外保密功能。Steam账号一定程度上算是用户的私人财产,是神圣不可侵犯的。为对抗日益猖獗的盗号产业链,在每次登陆账号时会强制办理令牌的用户输入验证码,保护账号安全。

在电脑不方便使用时,可利用手机APP从事购买,客服,好友,新闻,观看直播等关于游戏娱乐的功能。最初认识Steam还是因盗版游戏没有庞大的玩家社区和多人服务而一气之下购买正版,俗称入正。随后领略到steam平台商业头脑的强大,如同双十一剁手般控制不了自己,加入到守护G胖微笑的行列中来。

Steam创始人加布·纽维尔(Gabe Newell)被玩家亲切称为G胖,而G胖最出名的图片正是其在镜头前慈祥的微笑。

G胖曾是微软旗下得力员工,功成名就后辞职离开微软公司单干创立维尔福公司。Steam平台不久之后与《CS》一同登录,最初还只是《CS》的启动器,后不断更新和新商机的出现,steam平台为厂商提供了电子销售渠道。

这是革命性的,曾经电子游戏还需要玩家去商店购买光盘安装,后续更新充满困难,中间商还会收取抽成。

而steam平台完全将电子游戏数字化,玩家购买后下载即可游玩,后续更新更是方便,几乎是瞬间击垮了实体光盘销售渠道,如今实体店包装中很少有光盘存在,全部是一串在steam上的激活码。

steam平台会抽取每一份卖出游戏金额的30%,这种37分在欧美很常见。最新政策中,游戏销量超过一定份数后会降低抽成,保证厂商更大的利润。不少独立游戏或者小厂会在steam上销售游戏,这个平台只拿实力说话,玩家赞赏比率越高,获得的销量也就越可观。

可惜G胖不会数3,经典语录是“超过了2但不到4”,原因是维尔福公司游戏从没有下一部,不少玩家以有生之年称呼那个神秘的第超过2但不到4的游戏。

手机APP几乎没有更新,最近更新好似诈尸般。APP应用UI界面停留很早之前,虽然还不算落伍,但被挑剔的玩家诟病,甚至这个APP只剩下令牌还有点作用。

随着EPIC公司因旗下虚幻4引擎占领商业免费引擎市场,以及旗下游戏《堡垒之夜》大获成功。EPIC公司建立了自己的游戏销售平台,花大价钱收买著名游戏厂商,使游戏只在EPIC平台销售,更是几乎为零的抽成,吸引大批游戏厂商加入。EPIC更是叫嚣steam平台抽成太高不合理,破坏市场,处于一种恶性竞争的阶段。

虽然不少厂商在这之前开发自己的游戏销售平台,但从没有像EPIC商城这样的恶性竞争。

 

荣耀阅读

这是手机刚买来时自带的不可删除的阅读软件,本着软件功能不重复的原则,只好使用这个初始自带软件。不过后来使用后发现还不错。

荣耀阅读与其他如起点,刺猬猫,铁血读书等网络文学作品网站不同,荣耀阅读不仅有网络文学作品,还有不是市面上的实体书电子版。

最初在准备大数据比赛时随手在荣耀阅读上搜索了Python书籍,发现有不少,于是购买了一本学习,对比赛有了一定的帮助。

再后来,发现这一功能后,也喜欢看著名实体出版小说,找到了几乎全部的科幻小说之父阿西莫夫的小说,其中《基地》有全部电子版。省去了使用实体书的不便,这个软件也保留至今,购买的图书不断增加,了解更多知识。

前面所讲,荣耀阅读还有网络小说一块,使用正常的章节收费模式。还有实体书电子版收费,基本上40元一本,与实体书无异。

同类型软件目前也仅仅知道荣耀阅读可购买实体书电子版,甚至软件还与其他平台合作,将其他平台的知名小说分流到自己软件上。

posted on 2019-09-11 15:40  人生玩家  阅读(255)  评论(3编辑  收藏  举报

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